[mobile talk]모바일게임의 마니아 문화

우리나라의 마니아 문화가 혼자 어떤 대상을 좋아하고 즐겼던 개인적 문화에서 집단적 문화로 발전하게 된 것은 인터넷의 역할이 컸다. 이전까지 어떤 대상을 혼자 좋아하거나 즐기는 형태였다면 인터넷이 보급되면서 그 대상에 대해 마니아간에 인터넷으로 정보를 공유하고, 나아가 집단적인 영향력을 갖게 된다. 그 시초가 된 다음카페에서 당시 마니아간 정팅은 일반적이었고, 정모 등을 개최하며 그들만의 결속력과 유대감을 형성했다.

더불어 이전까지 여러회사의 마케팅이 각각의 마니아를 향한 다발총식 마케팅이었다면, 이 시점부터는 한 부류, 혹은 한 층을 향한 수류탄식 마케팅으로 전환되는 경향을 볼 수 있다. 이 때부터 마니아 층에 대한 관심이 피어났고 마니아 문화의 탄생 시점도 이 때가 아닌가 싶다.

게임 분야의 마니아 문화도 그렇다. 예전에는 그저 혼자 집에서 게임기나 PC를 통해 즐기거나 친구와 둘이서 하는 정도에서 온라인이라는 매체가 더해지면서 서로 게임을 공유할 수 있는 채널이 열리게 된다. 이는 경쟁심리와 유대감 등을 배가시켜 마니아 문화를 더욱 강화시켰고 ‘스타크래프트’의 전성기 시절에 이르러 그 절정을 이룬다.

모바일게임도 유사하다. 핸디게임이나 모비안 등을 통해 마니아들이 활발한 정보공유를 하고 있으며, 게이머들의 열정도 온라인게임 못지않다. 얼마 전 우리회사 개발한 모바일게임 리그에 출전한 어느 학생 모바일게이머는 출시된지 두 달된 이 게임을 벌써 1만8000판이나 해봤다고 한다. 모바일게임의 짧은 플레이타임을 감안하더라도 하루 300판 정도는 상상하기 힘든 숫자다. 거기다 이런 게이머가 싱글랭킹 13위를 차지했다는 것은 얼마나 많은 마니아들이 모바일게임에 포진돼 있는지를 실감케 한다.

온라인 등 타매체 게임과는 다른 모바일 게임만의 마니아 문화는 여가의 문화라 명명할 수 있다. 온라인 못지 않은 마니아가 있지만 온라인만큼 오타쿠적인 문화는 아니다. 오히려 일종의 팬적인 성향이 강하다. 한 달에 300판을 즐긴다는 학생도 게임 때문에 다른 생활에 지장을 받지는 않는다고 한다. 쉬는 시간에, 학교와 집을 오갈 때, 그냥 틈 날 때마다 즐길 뿐이다. 온라인게임과 달리 시간과 장소에 관계없이 손에 들고 있는 휴대폰으로 즐길 수 있다는 장점 때문에 온라인 못지 않은 마니아층이 형성됐다고 생각한다.

‘스타크래프트’가 한창 유행하던 시절, 대학가에는 아침 강의 출석률이 달라질 정도로 늦게까지 게임을 즐기는 마니아들이 많았다. 그만큼 중독성이 강하다는 것이겠지만, 잠을 안자고 수업을 들어가지 않아도 게임에 빠지는 경우는 많았다.

같은 장르의 소재라도 매체에 따라 나름의 독특한 마니아문화를 형성하는 경우가 많다. 그래서 하나의 소재가 매체에 따라 다른 효과를 나타내기도 한다. 게임산업 또한 이 점을 간과해서는 안된다. 종종 모바일게임만의 독특한 마니아문화를 생각하지 않고 온라인게임이나 PC게임을 그대로 가져오는 경우가 있다. 이는 부정적인 결과를 낳을 확률이 높다. 게임의 생명주기, 플레이타임의 적정시간, 그래픽 효과의 가감의 문제 등에 대한 충분한 검토와 더불어 소비자층 분석에 좀 더 많은 고민이 필요한 시기다.

<이쓰리넷 대표이사 one@e3net.co.kr>

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