로틴 세대를 타깃으로 한 모바일 게임이 시장에서 급부상하고 있다. 모바일 게임 시장을 견인하는 휴대폰 보급에서 10대 초반 로틴 세대의 이용이 크게 늘고 있기 때문이다. 이에따라 모바일 게임 개발 트렌드는 기존 고등학생 중심의 하이틴 시장 중심에서 중학생과 초등학교 고학년생을 중심으로 한 로틴 시장으로 이동하고, 나아가 로틴시장은 향후 모바일 게임 시장의 외연 확대에 있어 새로운 가능성으로 점쳐지고 있다.
초등학교 4학년 이상부터 넓게는 중학생까지 포함하는 로틴(low+teen)세대가 모바일 게임 시장의 새로운 수요를 창출할 수 있는 계층으로 주목받고 있다.
컴투스, 게임빌, 엔텔리젼트 등 주요 모바일 게임 개발사에 따르면 현재 모바일 게임의 주 이용층은 하이틴으로 대변되는 10대 후반의 고등학생. 특히 고1, 2의 남학생이 가장 충성도 높은 모바일 게임 소비자로 알려져 있다. 남자 고등학생이 모바일 게임의 최대 소비자로 떠오른 것은 불과 2년 안팎이다.
그 이전에는 고등학교 고학년부터 대학 초년생까지가 최대 수요층이었다. 하지만 지난해와 올들어 모바일 게임의 제1 소비층은 고등학생, 그리고 제 2의 소비층으로 중학생이 급부상했고, 이어 초등학교 고학년의 모바일 게임 이용에 대한 전망이 긍정적인 지표를 보이면서 업계에 새로운 시장으로 떠오르기 시작했다.
# 중학생 절반이 휴대폰 사용 … 초등생도 급증
로틴세대가 모바일 게임의 새로운 수요처로 급부상하는 배경에는 무엇보다 저연령층으로의 휴대폰 보급 확대가 큰 영향을 끼치고 있다.
지난해 말 한국청소년개발원의 조사에 따르면 국내 청소년 10명 중 7명이 휴대폰을 소유하고 있으며 평균 3만 6000원의 요금을 내는 것으로 집계됐다. 청소년의 이동전화 이용률은 지난 99년 12.1%에서 2001년 43.4%로 급증하기 시작해 2002년에는 47.1%, 2003년 52.7%, 그리고 지난해 조사에서는 70.2%로 빠른 확산속도를 보였다.
이와관련 강북의 S중학교의 경우 최근 조사 결과 이미 2학년 때부터 한반에 절반 이상의 학생이 휴대폰을 갖고 있었고, 1학년의 경우에도 평균 10명 안팎이 사용 중인 것으로 나타났다. 현재 중학교의 경우 한 반의 인원이 대략 35명 정도다.
이와함께 초등학교 고학년의 휴대폰 이용 확대는 자연스런 추세로 받아들여지고 있다. 초등학교 4학년부터 휴대폰을 소유한 아이들이 하나둘씩 눈에 띄기 시작해 5, 6학년이면 한 반에 5∼6명 정도는 휴대폰을 사용하고 있는 것으로 알려졌다. 서울 숭인중학교 백장훈 군(중 2)은 “중학교 입학 선물로 부모님으로부터 휴대폰을 선물받아 사용하고 있다. 우리반 남학생들은 통화 외에 각종 게임을 즐기는 경우가 많고 여학생들은 문자메시지나 음악감상용으로 많이 이용하고 있는 것으로 안다”고 말했다.
SK텔레콤 관계자는 “10대의 휴대폰 보급률은 수치상으로도 꾸준히 증가하는 추세이지만 특히 사용학생 본인 명의가 아닌 부모 명의로 가입해 자녀에게 사용할 수 있도록 하는 경우는 통계에 잡히지 않아 실제로는 훨씬 더 많은 10대들이 휴대폰을 사용하고 있을 것으로 추정된다”고 설명했다.
# 온라인은 캐주얼, 모바일은 원버튼 아케이드 바람
로틴을 향한 모바일 게임업계의 구애는 앞서 온라인 게임 시장에서 예견된 부분이다. 또한 그 성과가 여기저기서 나타나고 있다는 점에서 고무적이다.
아다시피 현재 온라인 게임 시장은 크게 캐주얼 게임과 MMORPG간의 대결 구도로 재편되고 있다. ‘리니지’를 시작으로 ‘WOW’, ‘로한’에 이르는 MMORPG의 거대한 물결에 ‘카트라이더’, ‘팡야’, 그리고 최근의 ‘스매쉬스타’ 등 캐주얼 게임이 거센 도전이 이어지고 있으며 실제로 올들어 주목받는 온라인 게임은 대부분 MMORPG 또는 캐주얼을 표방하고 있다.
‘카트라이더’ 열풍은 ‘캐주얼 게임 = 대중 게임’이라는 인식을 심었고, RPG가 아니면 큰 성공을 거두기 어렵다는 기존 인식을 뿌리채 흔들었다. 나아가 20살 전후의 온라인 게임 주 이용층을 위아래로 10년씩 확대했다는 평가까지 나온다.
최근 모바일 게임 시장에서는 대표적으로 컴투스의 원버튼 아케이드 ‘미니게임천국’이 서비스 두달 남짓만에 50만 다운로드라는 기대 이상의 성적으로 업계에 화제를 뿌리고 있다. 마치 온라인 ‘카트라이더’가 등장해 화제를 뿌리기 시작했던 그 분위기, 그 느낌과 흡사하다. 이에 앞서 게임빌의 ‘물돌(물가에 돌튕기기)’과 ‘물돌2’는 원버튼 아케이드의 대표적인 성공작으로 해외에서까지 높은 인기를 누리고 있는 게임이다.
유저층과 이용 패턴, 게임 개발 및 서비스 규모 등에서 절대 비교는 어렵지만 모바일 게임의 원버튼 아케이드 붐은 온라인 게임 시장의 캐주얼 바람과 잘 맞아 떨어진다. 모바일 게임이 곧잘 온라인 게임의 축소판으로 불리는 것도 다 이유가 있다.
# 로틴 겨냥 모바일 게임 개발 러시
자연스럽게 이러한 로틴 세대를 겨냥한 게임 개발사의 발빠른 움직임이 올들어 두드러지게 나타나고 있다. 단적으로 쉽고 아기자기한 아케이드 게임이 크게 증가하는 추세다.
올 하반기들어 SK텔레콤과 KTF에서 서비스된 신작 게임 200여개를 분석한 결과 약 30%가 아케이드류였다. 이어 RPG붐을 타고 대작 RPG를 표방한 모바일 RPG류가 뒤를 이어 현재 모바일 게임 시장은 아케이드와 RPG가 양분하고 있다해도 과언이 아니다. 뒤를 이어 스포츠와 타이쿤류가 꾸준히 선보이고 있는 가운데 그동안 개발사의 효자상품 노릇을 해온 성인 타깃의 맞고류 게임은 급속한 퇴조 기미를 보이고 있는 상황이다.
최근 등장한 아케이드 게임의 경우 과거에 비해 깔끔하고 화려한 그래픽에 원버튼이라는 간편한 조작성을 갖춘 대중 게임으로 개발·서비스되고 있다. 게임빌 송병준 사장은 “원버튼 아케이드류 게임을 개발할 때는 주 타깃층인 하이틴 청소년층은 물론 여성과 10대 초반의 로틴세대까지 염두에 두고 만든다”며 “한 달에 한 번 이상 모바일 게임을 다운로드 받는 충성도 높은 유저층이 더이상 늘고 있지 않기 때문에 로틴 세대와 여성 유저에 대한 관심이 어느 때보다 높다”고 말했다.
게임 내부적으로도 동화풍 배경이나 귀엽고 아기자기한 스토리를 담고 있는 게임들의 인기가 높고 또 그 종류도 점차 확대되고 있다는 점에서 개발사의 로틴겨냥 게임 개발은 더욱 탄력을 받을 전망이다.
<임동식기자 dslim@etnews.co.kr>
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