이번 주에는 게임루키 레드소울님이 ‘스매쉬 스타’ 체험기를 보내왔습니다. 장점과 단점을 두루 언급한 후 마지막에는 최고의 테니스게임이 되기 위해 보완해야할 점 세가지를 꼽아주었습니다.
‘스매쉬스타’ 개발사가 눈여겨 보았으면 하는 바램입니다. 핸디게임 백세현님은 모바일 게임 개발사와 이동통신사의 떠넘기기식 부실 AS 문제를 따끔하게 지적했습니다. 신뢰받지 못하는 AS 행태로는 모바일 게임 시장의 미래도 없다는 마지막 문구가 기억에 남습니다. 우리는 흔히 물건을 구매할 때 AS기간을 체크해 필요한 경우 구매 이후 환불 또는 교환을 한다. 물론 정품에 한해서지만 삼성의 경우 AS가 좋기로 소문이 나면서 기업이미지가 경쟁사에 비해 수직 상승세를 탔던 전례가 있다.
일상 생활에서는 상품 관련 AS는 자주 경험하는 일이고 보편화된 일이다. 하지만 AS를 모바일 게임 시장에 대비시키면 유저가 왕인지, 이동통신사 혹은 개발사가 왕인지 모를 때가 종종 있다.
한발 양보해서 누가 왕인지는 중요하지 않다고 치더라도 우울한 사실 하나는 대부분의 개발사와 이동통신사가 모바일 게임에 대한 AS 책임을 서로 떠넘긴다는 점이다. 어찌보면 현재 모바일 게임이 하나의 산업으로 인정받고, 지금까지 이렇게 발전한 것이 신기할 정도다. 소비자들에 대한 눈속임과 미흡한 사후처리는 어느 업계보다 뛰어난 듯 보인다. 이 부분까지 모바일의 특성으로 받아들여야 할지 씁쓸하기만 하다.
그런데 조만간 기쁜 서비스 종목 하나가 KTF를 시작으로 등장할 전망이다. 바로 ‘환불보장시스템(R.E.S)’이다. 모바일 게임을 다운로드한 뒤 1시간 이내에 게임 내 환불 메뉴를 통해 환불신청을 하면 게임이 정지되고 환불 상황 신청서버에 등록돼 환불처리가 이뤄진다.
물론 아직까지는 정보이용료에 한정돼있지만 앞으로 일부 통화료(패킷료) 까지 지원될 예정이라고 하니 반갑지 않을 수 없다. 특히 이미 만들어놓은 콘텐츠에 덮어씌우는 기술만 적용하면 되기에 별도의 개발과정이 필요없어 개발사들에게 부담도 적다. 유저들에게는 정품 게임 사용에 대한 인식을 높이고 게임의 퀄러티에 대한 시장 전반의 인식 변화도 꾀할 수 있는 좋은 기회로 생각된다.
다만 우려되는 점은 체험판처럼 즐기는 유저들이 늘어날 수 있지 않을까 하는 부분이다. 데이터요금제에 가입해놓고 모든 게임을 50여분 정도만 즐기다 환불신청하는 얌체족이 생겨나지 않을까 걱정도 된다. 물론 이런 경우 역시 한편으로는 게임에 관심을 갖고 있는 사람들의 편법(?)일 테니 너그럽게 봐줄 수 있지 않을까하는 생각도 해본다.
또한 SK텔레콤의 3D 게임브랜드인 GXG가 몇몇 게임을 무료 오픈하면서 고객의 의견에 귀기울이려 노력하고 있는 모습을 볼 수 있다. 무료 체험 행사를 통해 게임폰 고객들로부터 GXG 3D 게임에 대한 의견을 듣고, 향후 GXG 게임의 수준을 한층 업그레이드 함과 동시에 고객의 니즈에 맞는 최적화 된 서비스를 제공하기 위한 기회로 활용하고자 한다는 것이 SK텔레콤측의 설명이다.
지금까지 모바일 게임은 다운받기 전에 미리보기라는 메뉴를 통해 스크린샷 두어장 정도를 보는 선에서 결정해야 했다. 그래서 게임명만 보고 선택하는 사례가 대다수였고 이러한 측면에서 새로운 시스템이 꼭 필요했다.
현재 무료체험판 게임들이 어느 정도 선전을 하고 있는만큼 앞으로도 모바일게임 서비스의 중심에 고객을 놓고, 고객의 입장에서 생각하는 서비스를 마련했주었으면 하는 바람이다. 신뢰받지 못할 모바일 게임 사후 서비스 행태로는 모바일 게임 시장의 미래도 없다.
핸디게임 시샵, 백세현 bbaeksse@daum.net‘스매쉬스타’는 캐쥬얼 온라인 테니스 게임이다. ‘버추얼테니스’나 ‘탑스핀’ 같은 류의 정교한 테니스게임보다는 물론 부족한 면이 많다. 하지만 쉬운 조작이나 온라인으로 연결된 많은 사람들과 테니스를 즐길 수 있다는 것만으로도 게임의 재미를 떠나 매우 기대되는 일임에 틀림없다.
게임을 만든 제작사에 대한 것이나 이 게임의 자질구레한 특징을 설명하기 보다는 역시 직접 게임을 체험한 느낌을 적는 것이 좋을 것 같아 곧바로 ‘스매쉬스타’를 하면서 느낀 점을 몇 자 적는다.
먼저 조작감이다. 이 게임은 방향키와 Z, X의 조합으로 모든 조작이 가능하다. 쉽게 생각하면 단순한 모션밖에는 없을 것 같지만 테니스의 대부분의 기술, 즉 스트로크와 발리, 로브, 스매쉬 등을 이 두 키로만 한다는 것은 다시 말해 순간 순간 빠른 판단을 요구하게 된다는 것이다.
플레이 해본 결과 역시 만만치 않다는 느낌이다. 여기에 차지샷(기를 모아 치는 샷)과 필살기까지. 단순하지만 결코 호락호락하지 않은 게임이다. 하지만 적절한 타이밍과 상대방의 움직임을 미리 예측하는 판단력, 그리고 빠른 순발력까지 갖추면 승리는 어렵지 않다.
테니스 게임에서 타격감이라면 조금 이상할 수도 있지만 공을 칠 때의 느낌은 조금 어색하다. 사운드는 어느 정도 마음에 드는데 스윙 임팩트 때 라켓과 공의 미묘한 어긋남은 약간의 아쉬움으로 남는다.
공이 조금 멀리 있거나 몸쪽으로 너무 가까이 붙어 올 경우 라켓으로 친다는 느낌보다는 그냥 단순히 보이지 않는 커다란 널판지로 받아 넘기는 듯한 느낌이다. 물론 너무 정확한 타격을 요구하게 되면 게임이 지나치게 어렵게 될 수 있겠지만, 어느 정도는 스포츠 게임 같은 느낌을 바랬는지도 모르겠다.
캐주얼 게임답게 귀여운 캐릭터와 필살기가 발동될 때 나오는 행동, 점수를 얻거나 잃었을 때의 다양한 모션은 너무 재미있다. 왕별에서 방망이를 꺼내는 장면은 황당하기까지 했다. 사용하는 용어들도 테니스 경기에 쓰이는 실제 용어를 그대로 사용하므로 현실감을 준다.
물론 다른 대체 용어를 사용하면 이상하겠지만, 서브권을 상대가 갖고 있는 상황에서 그 게임을 자기가 막아낸다는 의미의 브레이크 포인트 같은 경우는 테니스에 관심을 갖고있지 않은 이상 잘 모르는 용어다. 이런 세세한 부분까지 신경 쓰는 점은 높이 평가하고 싶다.
너무 쉬운 조작감이 자칫 게임의 지루함으로 나타날 수 있다는 점을 보완한다면, 또 ‘스매쉬스타’에서 보여 주고 있는 테니스 기술이 조금만 더 정교해져 로브(네트에 붙은 상대방을 넘겨서 코트 뒤쪽으로 공을 보내는 기술)같은 기술이 네트플레이어들에게 회심의 일격이 될 수 있다면, 나아가 초보자를 위해 연습모드를 빨리 추가해 준다면 ‘스매쉬스타’는 어떤 스포츠 게임보다 재미있고 완성도 높은, 누구나 쉽게 즐길 수 있는 게임이 될 것이다.
레드소울 pilzine@gamerookie.com
<취재부 webmaster@thegames.co.kr>
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