이번주에는 게임루키 드래곤슬레이어님이 ‘라테일’ 게임에 관한 체험담을 보내왔습니다.
처음 받은 선입견과 달리 게임을 해보면서 느끼게 된 라테일만의 진면목이 잘 설명돼 있습니다. 라테일 붐이 일지는 않을까 생각해봅니다.
핸디게임 시샵 백세현님은 잠잠한 모바일 게임 시장을 장터처럼 시끌벅적하게, 즉 활기찬 느낌의 깨어있는 시장으로 만들어야 한다는 취지의 글을 보내왔습니다.
쉽지만은 않겠지만 시장을 시끌시끌하게 만들기 위한 몇가지 제안에 모바일 게임업계가 귀기울였으면 하는 생각입니다.애당초 ‘라테일’이라는 이름이 별로 마음에 들지 않았다. 이해할 수 없는 단어들이 나열된 것 같아서 무슨 게임인지조차 모르고 있었다. 공개됐던 스크린 샷 역시 메이플스토리나 윈드슬레이어와 별반 다를 것이 없었다. 그저 그런 2D 횡스크롤 게임이었다.
‘라테일’을 시작한 첫 느낌 역시 그 동안 익숙해있던 게임들과 별반 다를 것이 없었다. 왼쪽에서 출발해 오른쪽으로 가면서 자신의 레벨에 맞는 몬스터들만 찾아다니면 되는 그런 게임이었다.
그런데 왜 게임사들은 2D 횡스크롤 게임을 계속해서 만드는 것일까라는 의문을 갖게 됐다. 메이플스토리의 성공 사례 때문일까. 아니면 예전 오락실 게임의 향수를 찾기 위해서인가. 도무지 답이 안 나오는 질문인 것 같았다.
‘라테일’에서는 다른 무엇인가가 있을 것 같아서 게임을 계속 해봤다. 처음 초보자 사냥터를 지나 첫 마을을 도착했을 때 ‘라테일’만의 다른 점을 어렴풋이 볼 수 있었다. 첫 마을에는 GM이 서 있었다. 그런데, GM이 입고 있는 것은 한복이 아닌가.
월드맵을 보고난 후, 이 게임의 진정한 재미를 발견하게 됐다. 첫 마을은 일반 게임들이 으례 그러하듯 유럽의 분위기를 느낄 수 있었지만, 두 번째 마을은 한국이었다. 남산타워와 남대문 등 눈에 익은 건물들이 보였다. 그 다음은 일본 분위기, 다음은 중국 분위기. 지루한 레벨 업을 할 때마다 새로운 마을과 새로운 환경을 경험할 수 있다는 것이 상당히 재미있었다.
각 마을마다 개성 있는 코스튬이 있어 볼거리도 많았다. 또 NPC 역시 귀여운 모습과 톡특한 의상으로 무장해 유저들에게 많은 어필을 하고 있다. 비슷한 성격의 NPC들이 같은 옷을 입고 있어서 아쉬운 감이 없진 않았지만, 원화를 따라 그리고 싶을 정도였다. 혹시 ‘라테일’ 애니매이션이 나오는 것은 아닐까.
거기에 더해, 약 공격과 강 공격을 나누어 싸운다는 점이 오락실에서 대전 게임을 할 때 캐릭터를 열심히 조종했던 기억을 떠올리게 했다. 하지만, 약 공격과 강 공격의 차이점이 별반 다르지 않았고, 약 공격만을 사용해도 충분히 싸울 수 있다는 것이 조금 아쉬웠다.
2D 횡스크롤 온라인 게임들은 이제 너무 많아서 알고 있기만 하는 것도 힘들어졌다. ‘라테일’이 앞으로 발전을 거듭해서 많은 유저들의 사랑을 받는 게임이 되길 기원한다.
드래곤슬레이어(pilzine@gamerookie.com) 모바일 게임 시장이 조용하다. 남대문, 동대문 상권만 가봐도 시끌벅적한데 모바일 게임 시장은 이상스레 잠잠하다.
업계에서는 ‘불법복제 때문에’, ‘모바일게임다운 게임이 없어서’, ‘전체적인 시장 경기상’ 등등 여러 의견들이 분분하지만 ‘대작이 없어서’라는 의견에 조금 더 무게가 실린다.
개인적으로는 ‘대작이 없어서’라기 보다 ‘이슈가 될만한 게임이 없어서’라고 말하고 싶다. 과거 보글보글, 갤러그 같은 유명한 라이선스 게임들이 또 다시 나와 준다면 시장은 조금씩이나마 유저들로 시끄러워 질 수 있을 것 같다. 실제로 최근들어 라이선스 게임이 많이 줄었다. 이는 과거 무분별한 라이선스 게임들이 흥행에 실패하면서 시장에서의 입지가 상당히 줄었기 때문으로 풀이된다.
모바일 게임 시장을 시끄럽게 만드는 일은 여러가지가 있겠지만 그중 하나로 유명한 라이선스를 이용하는 방법이 기대를 모은다. 열혈강호, 강철의연금술사 등 기대되는 게임들이 여럿 대기중에 있다.
또 츄리닝과 같은 유명 만화를 이용한 게임도 시장을 시끄럽게 만들어주는데 한몫할 수 있을듯하다. 강풀의 만화 전부가 영화화된다고 하는데 모바일 게임도 기대해 볼 수 있지 않을까. 국민게임 카트라이더처럼 캐주얼한 게임이 모바일로 등장한다면 또한 금상첨화다.
이렇듯 모바일 게임 시장을 시끄럽게 해줄 수 있을만한 게임들이 나와주고 흥행으로 이어질 때 모바일게임에 관심이 없는 일반 대중들에게도 모바일 게임이라는 문화가 더욱 확산될 수 있다.
그러나 라이선스 게임은 역시 양날의 검이다. 일반 대중들에게도 어필할만한 게임이 나온다해도 정작 게임이 재미없으면 여파는 걷잡을 수 없다. 한번 돌아선 유저를 돌려세우기란 정말 어렵다. 그래서 라이선스게임은 게임 퀄러티에 대한 기준을 더욱 엄격히해야할 필요가 있다.
유명 라이선스 게임들이 유저몰이에 성공했다면 더 좋은 창작게임으로 유저들을 만족시켜 주어야 한다. 이는 시장을 시끄럽게 할 수 있는 한가지 방법으로 무척 간단한 듯 보이지만 무척 어려운 일이 아닐 수 없다.
주사위는 이미 던져졌다. 지금의 시장상황을 좋은 기회로 맞이할 수 있는 타이밍으로 볼 수 있다. 어떤 방법이 됐건 간에 시장이 더 조용해지기 전에 깨워야 한다. 소문난 잔치에 먹을것이 없으면 절대 안되겠지만 소문난 잔치를 올해가 가기 전에 여럿 볼 수 있기를 바란다.
핸디게임 시샵, 백세현 bbaeksse@daum.net
<취재부 webmaster@thegames.co.kr>
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