온라인 게임업계가 유저 1000만 시대를 맞이하고 있다.그 것도 단일 게임에 1000만 유저들을 불러 모으고 있다. 대단하고 놀라운 일이 아닐 수 없다.
영화산업· 음반산업 역사에 비하면 미천하기 짝이 없는 온라인 게임업계가 이처럼 큰 일을 해 낼 수 있었던 것은 뛰어난 IT인프라 지원도 그 것이지만 현업 개발자들의 피나는 노력과 애정이 없었다면 불가능했을 일이다.
정부차원의 지원은 커녕 규제를 더 의식하고 따뜻한 격려보다는 매서운 사회 시선과 씨름을 해야 했기 때문이다. 밟을 수록 뿌리를 더 깊게 내린다고 했던가. 쓰러 뜨리면 일어났고 찬물을 끼얹으면 그 것을 자양분으로 삼아 살았다. 그런 토양에서 일을 저지른 것이다.
하지만 샴페인을 터뜨릴 단계는 아니라고 본다.
여전히 게임에 대한 인식이 낮고 각종 규제책이 곳곳에 도사리고 있다. 일각에서는 게임문화를 하위문화의 전형이라고 까지 얘기하고 있다. 그것은 한편 자업자득일 수 도 있다. 게임내 욕설과 비방이 그대로 방치된 채 횡횡하고 있고 아이템 현금거래는 또다른 사회문제로 비화되고 있다. 따라서 이러한 문제점들을 극복하지 않고서는 현실적으로 여가문화의 대안으로 게임이 자리매김할 수 없다.
그러기 위해서는 모래알처럼 흩어져 있는 업체들을 한 데 모아야 한다. 어찌보면 게임업계는 지금 이 시점이 시작의 출발선일 지도 모른다. 이를 테면 정부가 사회 안정망 보호차원에서 대대적인 칼날을 세울 가능성이 적지 않기 때문이다. 게임업계가 똘똘 뭉쳐 제반 역기능에 대응하지 못하면 또다른 나락의 사례를 보지 않는다는 보장이 없다.
세계적으로도 규모가 큰 아케이드 게임시장이 국내에서 꽃을 피우지 못하고 허덕이고 있는 것은 정부의 각종 규제책이 가장 큰 요인으로 꼽히지만 각종 문제점들을 그대로 방치한 채 수수방관한 아케이드 게임업계의 책임도 없지 않다는 사실은 시사하는 바가 크다.
우리나라 역사상 3대 발명품 가운데 하나로 꼽히고 있는 우리의 온라인 게임산업을 명실공한 산업으로 꽃피우기 위해서는 그래서 업계의 더 큰 노력과 희생이 필요하다 할 수 있다. 그것은 산업 경제적 측면뿐 아니라 여가 문화의 새 전형을 마련했다는 문화 역사적 가치 측면에서 온라인 게임산업이 너무나 귀하고 소중하기 때문이다.
특히 이 시점에서의 소망은 정부와 사회 감시단체에서도 게임에 대한 역기능만 강조하지 말고 거시적인 안목에서 게임을 평가하고 계도했으면 하는 바람이다.
문화와 현상은 결코 공급자에 의해 형성되지 않고 이를 수용하는 소비자와 길을 조성하는 사회가 공동으로 만든 작품이기에 더욱 그렇다.
<편집국장 inmo@etnews.co.kr>
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