최근 경찰청이 1000억원대 게임아이템을 불법적으로 유통시킨 국제 범죄단을 적발, 구속했다는 소식은 충격적이다. 더욱이 이들은 중국 현지에서 해킹과 가상 사설망(VPN)을 통해 국내 유명 게임에 접속하는 가 하면 주민번호를 도용해 게임아이디와 아이템을 만들어 온 것으로 드러나 게임계뿐 아니라 주민등록 체계에 따른 인증시스템의 일대 문제점마저 드러냈다.
유명 게임업체들의 게임 아이템이 동남아 등지에서 만들어져 국내에 반입되고 있다는 설은 그동안 업계에 꾸준히 나돌던 얘기다.
그 가운데 중국은 늘 유력한 사각지대의 하나로 꼽혀 왔다. 불법 저작물의 천국이라는 점도 그 것이지만 게임에 대한 노하우가 뛰어나고 한국게임에 익숙하다는 점이 그 것이었다. 그런데 그같은 우려와 기우가 현실로 다가온 것이다.
일각에서는 1조원대에 이르는 게임아이템 시장 물량 상당수가 중국 현지에서 만들어져 국내에 반입되고 있는 게 아니냐는 설도 제기하고 있다. 그것이 사실이라면 대책마련이 시급하다.
사실 게임아이템 범죄는 비단 어제 오늘의 일만은 아니다. 그만큼 돈이 된다는 점이다. 한 코드에 불과한 게임아이템이 수만원에서 많게는 수백만원에 거래되고 있는 게 현실이다. 업체들이 약관을 통해 아이템 거래를 금지시키고 있지만 현실세계에서는 이를 비웃듯이 횡횡하고 있다.
이에따라 일부에서는 현금아이템 거래를 아예 양성화해 제도권 안으로 수용하자는 의견도 제시하고 있다. 아이템이 게임 속성상 이용자간 상호작용을 통해 만들어지는 산물임으로 일정부분의 권리를 인정해야한다는 것이다. 하지만 문제점도 없지않다.
예컨대 무분별한 계정거래와 해킹 그리고 게임이 여가 선용의 수단이 아니라 이른바 돈벌이의 도구로 전락할 수 있다는 점이다. 특히 현금거래가 법적으로 인정될 경우 게임 아이템이 게임내에서가 아니라 전문 생산 공장에서 만들어질 개연성을 배제할 수 없다. 이렇게 되면 아이템의 최대 공급처는 게임업체가 아니라 인건비가 절대적으로 저렴한 중국 현지 게임아이템 생산공장이 될 가능성이 크다.
하지만 문제는 이같은 현상을 그대로 방치한 채 불을 보듯 바라만 보고 있다는 점이다. 정부와 업계뿐만 아니라 사법부 마저도 대안을 제시하지 못한 채 뒷짐만을 쥐고 있다. 예민한 사안일 수록 논의의 장이 활발히 열려야 하는 데, 현실은 안타깝게도 쉬쉬하거나 덮어두려고만 하고 있는 것이다.
이번 불법 게임 아이템 유통사건을 계기로 아이템 현금 거래에 대한 심도있는 논의가 이뤄져야 한다고 본다. 국부 유출 문제뿐 아니라 선의의 피해자를 막고 게임을 명실공한 엔터테인 산업으로 이끌기 위해서라도 그렇다.이젠 피하지 말고 고양이 목에 방울을 달아야 할때다. 그래야 게임아이템의 불법 거래가 사라질 것이다.
<편집국장 inmo@etnews.co.kr>
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