[창간23주년 특집Ⅳ-콘텐츠]콘텐츠산업에 돈이 몰린다

‘콘텐츠에서 차세대 먹거리를 찾아라’

통신사와 대기업 등 자본력을 갖춘 기업들이 콘텐츠에 눈독을 들이고 있다.

통신사들은 통신인프라 시장의 포화로 인해, 대기업들은 차세대 수익원을 발굴하기 위해 콘텐츠 시장에 대한 투자를 과감하게 진행하고 있다.

현재 콘텐츠 시장 투자에 가장 적극적인 기업은 통신사이다. 통신과 방송의 융합 가속화로 더 이상 통신회사로서만 머물러 있을 수 없다는 위기의식이 콘텐츠 확보전으로 나타나고 있다.

콘텐츠 시장에 먼저 손을 뻗친 것은 바로 SK텔레콤. SK텔레콤은 지난 2월 국내 최대 연예기획사인 IHQ에 144억원을 투자해 2대 주주에 오른 데 이어 5월에는 국내 1위 음반업체인 YBM서울음반을 인수했다. 음악펀드와 영화펀드에도 수백원씩을 투자했다. 최근에는 YTN 자회사인 케이블 채널 ‘YTN스타’ 인수도 추진 중이다.

또 계열사인 SK커뮤니케이션즈를 통해 온라인 교육업체인 이투스의 지분 27%를 확보하고 2대주주로 올라섰으며 역시 계열사인 티유미디어가 통방융합이라는 무기로 매년 1000억원 이상을 방송 콘텐츠에 쏟아 붓기로 했다. 그야말로 음악·교육·영화·방송·게임 등 전 분야에 세력을 확장하고 있다.

KT도 9월초 국내 최대 영화제작업체 싸이더스의 자회사인 싸이더스FNH에 출자, 지분 51%를 사들이면서 SK텔레콤과 경쟁의 불을 지폈다. KT는 싸이더스FNH 출자를 계기로 콘텐츠와 단말, 네트워크를 결합, 최대의 사업 시너지를 얻겠다고 밝혔다.

또 자회사인 KTF는 국내 2위 영화 투자배급사인 ‘쇼박스’가 만든 300억원 규모의 영화펀드에 80억원을 투자했고 KT는 세계적 영화연예그룹인 월트 디즈니사와 콘텐츠 공급 협상을 벌이고 있다.

KT는 KTF의 이동통신망과 KTH의 포털 ‘파란’ 등과 연계하면서 최대의 콘텐츠 관련 사업자가 된다는 야심아래 그룹 차원의 ‘콘텐츠 전략협의회’를 개최하는 등 고삐를 조이고 있다.

통신사의 콘텐츠 확보전에 가려 두각을 나타내지 못하고 있지만 대기업의 행보도 심상치 않다. 대표적인 대기업은 CJ·오리온·대성 등이다. 영화와 음악, 케이블TV 등 엔터테인트 시장에서 확고한 영역을 구축한 CJ그룹은 최근 마이크로소프트와 제휴를 맺고 차세대 가정용 게임 X박스360의 국내 유통사업을 전개하기로 한데 이어 게임포털 넷마블을 서비스하고 있는 CJ인터넷을 통해 KTF와 손잡고 3D 모바일게임 시장에 진출했다. 캐주얼 개발사인 애니파크를 인수하고 아라마루에 투자하는 등 게임 플랫폼 사업 확장과 콘텐츠 확보를 위한 전방위 투자에 나서고 있다.

이와함께 케이블방송 CJ미디어, 영화제작사 CJ엔터테인먼트, CJ인터넷 등의 제휴 형태로 VOD사업을 추진 중이며 이를 전담하는 조인트벤처회사 설립도 추진중이다.

오리온그룹의 엔터테인먼트 사업은 온미디어, 미디어플렉스, 쇼박스 등이 주축이다. 온미디어는 10개채널을 보유하고 있으며, 케이블과 위성 방송 시장에서 30% 이상의 시청률을 기록하고 있다. 오리온그룹은 온미디어를 키우기 위해 90년대 중반 만화채널 투니버스로 출발해 OCN, 캐치온 등 인기채널을 꾸준히 사들였다. MTV 온게임넷 등 비주류 채널들도 인기채널로 탈바꿈시켰다. 또 ‘태극기 휘날리며’·‘웰컴투 동막골’·‘말아톤’ 등으로 메이저 영화 제작사로 올라선 쇼박스도 계열사로 두고 있어 콘텐츠 배급시장의 공룡으로 떠오르고 있다.

에너지 그룹인 대성그룹도 지난해부터 적극적으로 콘텐츠에 대한 투자를 감행하고 있다. 지난 3월에는 블록버스터 영화 ‘반지의 제왕’ 후반 작업을 담당한 뉴질랜드의 파크 로드 포스트와 전략적 제휴를 맺고 조인트 벤처를 설립키로 했다.

또 양사는 대성그룹 계열사인 바이넥스트창업투자를 통해 300억원 규모의 펀드를 조성하고 영화와 TV시리즈, 게임, 디지털콘텐츠를 공동제작해 아시아시장을 공략할 계획이다.

이와함께 지난 4월에는 그룹 내 IT 계열사인 시나이미디어를 통해 e러닝 사업부문을 신설, 관련 사업을 개시했으며 9월에는 미국 모바일 게임 개발 및 유통전문업체 젠플레이 게임스(GenPlay Games)의 지분 20%를 매입하는 등 전방위에 콘텐츠시장에 진출하고 있다. 이처럼 대기업이 콘텐츠에 관심을 보이는 것은 이번이 처음이 아니다.

과거 삼성은 삼성영상사업단을 꾸려 영화·게임·애니메이션·음악 등의 사업을 전방위로 벌였으며 SK는 비디오 테이프 사업과 연계해 비디오 사업을 펼쳤다.

현대는 케이블 방송과 비디오 제작을, 대우는 비디오, 영화 등의 사업을 펼친 바 있으나 IMF외환위기 등으로 인해 대부분 콘텐츠시장에서 철수했다.

그러나 이제 콘텐츠 시장은 그때와는 양상을 보이고 있다. DMB와 IPTV, 와이브로 등 콘텐츠를 필요로 하는 윈도가 점차 늘어나고 있기 때문이다. 대기업들이 콘텐츠 시장에 관심을 두는 이유이다.

콘텐츠업계도 자본력을 갖춘 대기업의 콘텐츠시장 진출에 대해 긍정적인 태도를 취하고 있다. 콘텐츠 제작비 규모가 거대화되면서 자체 자금만으로 자금을 충당할 수 없는 지경에 처하고 있기 때문이다.

◆정부도 앞장

정부에서도 콘텐츠 산업을 차세대 먹거리산업으로 보고 적극적인 지원에 나서고 있다.

유비쿼터스 및 통방 융합 등에 의해 콘텐츠의 중요성이 높아지고 있는데다 특히 동남아시장에서 일고 있는 ‘한류 열풍’에 고무되어 콘텐츠산업 육성에 총력을 기울이고 있는 것이다.

정부의 콘텐츠산업 육성의 핵심은 지난 7월 문화관광부가 노무현 대통령에게 보고한 ‘문화강국(C-KOREA) 2010’ 육성전략에 녹아들어 있다.

2010년 문화산업 5대 강국 진입을 위한 시장 육성를 뼈대로 하고 있는 이 계획은 차세대 성장동력으로 각광받고 있는 문화산업에 대한 정부의 확고한 지원의지가 담겨진 종합 청사진이다. 우선 게임분야에서는 산업구조 및 제도개선을 추진하는 한편, 2010까지 국제경쟁력 제고를 위한 여건개선을 위해 568억원의 국비를 지원하고, 해외시장 개척에 200억원, e스포츠 육성에 181억원(민자 1560억원 제외) 등 총 2509억원(민자 포함)의 자금을 지원하기로 했다.

영화분야는 글로벌 환경 대응 및 시장 구조 개선에 힘쓰는 한편 예술·독립·디지털 영화 제작 시스템 등 창작 기반을 구축하는 데 주력할 방침이다. 특히 오는 2010년까지 디지털 시네마 시스템 구축 사업에 490억원, 방송용·디지털 온라인 영화 지원에 395억원(민자 60억원), 독립ㆍ예술 영화 활성화 기반 구축에 652억원 등 1537억원을 지원할 예정이다.

음악분야에서는 182억원을 투입, 오프라인 음반에서 음원 중심의 디지털음악산업으로의 구조 개편에 대응하는 유통구조 정착을 지원할 계획이다. 또 한국음악 관련 정보에 대한 체계적인 데이터베이스 구축과 관리용 한국음악데이터은행(KMDB)를 운영, 음악산업의 대외 경쟁력 기반을 다지기로 했다.

방송 분야에서도 디지털매직스페이스(DMC) 건립과 디지털 방송영상 전문인력 양성 등에 총 1393억원의 국비를 지원할 방침이다.

인터넷환경에서 문화콘텐츠 생성·관리·유통을 지원하고 문화콘텐츠 저작권 관리를 체계화하는 등 디지털 시대에 적합한 유통환경도 구축한다. 더불어 이동통신사와 콘텐츠개발사 간 협력과 역할 분담을 위해 디지털콘텐츠산업발전협력체도 구성, 운영키로 했다.

정보통신부도 ‘2010년 세계 5대 디지털콘텐츠 강국 도약’을 목표로 다양한 지원사업을 펼치고 있다. 우선 △디지털콘텐츠제작협력센터 운영 △지역 멀티미디어기술지원센터 설립 △기술선도성·신규서비스기반의 차세대 첨단콘텐츠 제작지원 등 ‘디지털콘텐츠 산업기반 조성’에 87억원을 투입한다.

해외진출 활성화를 위해서는 △글로벌 테스트베드 운영 △유망 콘텐츠 현지화 지원 등의 사업에 54억 원을 지원할 예정이다.

이어 ‘첨단 게임 소프트웨어 산업 육성에 32억원, ‘디지털콘텐츠 유통활성화’ 사업에 25억 원을 각각 투입하는 등 지원이 펼쳐지며 2007년까지 중장기 계획으로 서울 상암동 DMC 내에 첨단 IT 콤플렉스를 조성해 통합적인 지원체계를 마련하기로 했다.

권상희기자@전자신문, shkwon@

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