이번주에는 핸디게임 시샵 백세현님이 모바일게임업체들이 성공하기 위한 필요충분 조건에 대해 지적했습니다. 모바일게임시장이 요즘 유행하는 ‘블루오션’으로 각광받고 있지만, 무조건 먼저 제품을 내놓는다고 성공하는 시장은 아니라고 강조했습니다. 확실한 그물, 즉 좋은 게임을 출시하는 것이 가장 중요하다는 주장입니다.
게임루키 회원인 드래곤슬래이어님은 특별한 마케팅없이도 유저들의 입소문을 타고 인기를 얻고 있는 1인칭슈팅게임 ‘서든어택’에 대해 소개했습니다. 이 게임은 총을 쏘는 맛뿐 아니라 피하는 맛도 남다르다고 합니다.얼마전 한 IT뉴스 사이트에서 재미있는 기사를 읽었다.
올 한해 최고의 키워드로 급부상한 ‘블루오션’에 관련된 뉴스였는데 ‘신시장은 선발 기업이 차지하는가’라는 제목을 가진 이 장문의 글은 모바일게임 시장에 접목시켜볼 수 있을만한 좋은 내용의 글이었다.
내가 정리한 이글의 요지는 ‘오랜 준비 기간을 거쳐 강력한 제품을 내놓는 것이 훨씬 효과적이다’라는 것이다. 즉, ‘블루오션을 먼저 발견하는 것보다, 늦게 가더라도 확실한 그물을 던지는 것이 더 중요하다’라고 이 글에서는 타이밍을 강조하고 있었다.
여기에는 모바일게임시장 뿐만 아니라 모바일게임이 이제 잠재시장에서 대중화되기 시작하는 수순을 밟고 있다. 지금까지의 인식의 싸움이 무척 치열했다면, 이제는 대중화가 되기 시작하는 현재의 시점을 바로 ‘타이밍’ 이라고 볼 수 있겠다.
시장의 지배자가 되기 위해서는 현재의 타이밍을 제대로 잡을 수 있는 것이 필요하다. 모바일 게임 을 어느 회사가 최초로 개발했는지는 중요하지 않다. 흔히 모바일게임을 소개할 때 ‘최초’, ‘최고’ 의 수식어가 붙곤한다. 유저들은 그러한 내용에 잠깐의 인식이 지배되기도 하지만, 그때 뿐이다.
재미있는 게임, 내가 즐기고 있는 현재의 게임에 집중을 하는 것이지 그러한 수식어의 인식에 지배될만큼 소비자들은 우매하지 않다. 모바일게임 시장의 최고 황금기였던 2003년과 2005년 현재는 매우 다르다. 유저들의 인식이 빠르게 전환되어 있단 말이다.
그렇다면 현재의 타이밍을 어떻게 잡을 수 있을까.
오랜 준비 기간을 거쳐 강력한 제품을 내놓는 것이 훨씬 효과적이다. 유저나 이통사, 그리고 개발사에 이르기까지 모바일게임시장에 있어서 저 문장만큼이나 매력적으로 원하는 것은 없다. 그렇지만 시장이 그러하질 못하고 있다.
그러나 저 문장을 필요로 하는, 필요할 수 밖에 없는 시기가 반드시 온다. 한해에도 모바일게임은 대략 1000개의 타이틀이 쏟아지고 있고 수백개의 모바일게임 회사가 너도나도 최고의 게임이라 부르짖으며 달려들고 있다.
최근 개발사들을 만나보면 너도 나도 ‘힘들다’는 소리를 많이 듣는다. 그들이 만들어 놓은 어려워질대로 어려워진 현 시장을 이제와서 후회해 봐야 아무런 소용이 없다.
“게임으로 말할 수 있는 개발사가 살아남을 수 있는 시장이 옵니다” 라고 이야기 한지도 벌써 3년째다. 2005년 한해가 모바일게임 시장의 혹한기가 되고 있다면, 그리고 게임으로 말할 수 있는 개발사라면, 버티자. 내년까지만 버텨보자. 내년에는 분명 유저들에게, 개발사들에게, 이통사들에게 황금기가 온다. 그 때를 놓치면 선두기업이 될 수 없고, 선두기업이라 할지라도 선두를 놓칠 수 있다. 물론 전제 조건은 ‘게임으로 말할 수 있는 개발사’이어야 한다.
핸디게임 시샵, 백세현 bbaeksse@hanmail.net아직 이슈화된 게임은 아니지만, 일부 FPS 마니아들에게 입소문이 퍼진 게임이 있다. 바로 게임하이에서 개발하고 넷마블에서 오픈 베타 서비스 중인 ‘서든어택’이다.
그 동안 쏘는 맛에 FPS를 즐겼던 유저들이라면 ‘서든어택’에서 쏘는 맛과 함께 피하는 맛을 느낄 수 있을 것이다. 피한다는 것은 적군이 쏜 총알이 내 캐릭터 머리 옆으로 지나갈 때 그 섬뜻한 소리가 확실하게 느껴진다는 것이다.
맵도 적 진지까지 이르는 루트가 다양해서 서로 물고 물리는 상황이 자주 연출되는 등 계속되는 긴장감이 게임을 즐기는 유저에게 짜릿함마저 안겨주는 것 같다.
또한, 전투 참여 방식의 경우 인원이 다 확보된 상태에서 시작하는 것이 아니라 대기실에서 바로가기를 선택하면 바로 전투 중인 상황에 투입이 가능하고 언제든지 전투에서 빠져 나오는 것이 가능해 박진감을 더해졌다.
지상에서 싸우는 여타 FPS게임과 달리 ‘서든어택’은 물 속에서도 싸울 수 있다는 것이 신선했다. 밖에서는 육안으로 물 속의 적군을 잘 볼 수 없기 때문에 항상 레이더를 주시해야 하는 신중함이 필요하다. 하지만 이는 곧 단점이 될 수도 있다고 생각한다.
왜냐하면, FPS게임은 사실적인 움직임이 생명이라고 생각하기 때문이다. 즉, 물 속에 총을 들고 들어 가는 것은 사실적으로 말이 안된다.
또한, 군복을 입은 캐릭터들이 전부 비슷하게 생겨서 적군과 아군을 구별하기 다소 어려운 점이 있었다. 그리고, 총의 반동이 있는 것은 당연하지만 반동의 정도가 다른 FPS게임들에 비해 심해 정확도가 떨어지는 것이 조금 아쉽게 느껴졌다.
또한, ‘카운터스트라이크’를 해본 사람이라면 조금 고개를 갸웃거릴 만한 것도 있었다. ‘서든어택’에 나오는 상자들의 모습과 ‘카스’에 나오는 상자들이 글씨와 그림 모두 똑같이 생겼다고 한다. 일부 유저들로부터 표절의혹까지 받고 있다.
하지만 영등위로부터 18세이용가 등급을 받았음에도 불고하고, 공격적인 마케팅이 없었음에도 유저들의 입소문만으로 이렇게 많은 사람들이 즐기고 있다는 것은 ‘서든어택’의 앞길이 밝다는 것을 말하고 있다.
FPS의 강자 ‘스페셜포스’의 포스가 아직까지는 강력하나, 곧 ‘서든어택’도 FPS에서 한 자리 차지하지 않을까 싶다.
드래곤슬래이어, pilzine@gamerookie.com
<취재부 webmaster@thegames.co.kr>
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