타이틀: 테일즈런너
개발: 라온엔터테인먼트
유통: 나우콤
홈페이지: www.talesrunner.com
장르: MMO 액션 레이싱
권장사양: 팬티엄4, RAM 512MB 이상
서비스: 오픈베타(8월1일)
게임 내에서 무작정 달리는 것은 때론 아주 지루한 일이다. 광활한 맵들을 여기저기 돌아보기엔 단순히 뜀박질만으로는 부족하다. 그래서일까? 최근 게임속에는 다양한 탈 것이 등장한다. 속도감이 생명인 레이싱 게임에선 두말할 가치도 없다.
하지만, 달리는 것만으로도 얼마든지 즐겁고 재미를 줄 수 있다는 ‘역발상의 게임’이 최근 등장해 게임가에 화제다. 라온엔터테인먼트(대표 박재숙)가 개발하고 나우콤(대표 문용식)이 서비스하는 ‘테일즈런너’가 바로 그 게임이다. 지난 1일 오픈한 이 게임은 동화에 기반한 독특한 세계관과 기발한 게임성을 바탕으로 초반 인기몰이가 만만치 않다.
테일즈런너는 한마디로 MMO(Massively Multi-Play Online ) 캐주얼 레이싱게임이다. 개발사는 이를 두고 액션과 달리기가 결합된 ‘MMOARG’(Massively Multi-Play Online Action Running Game)이라고 말한다.
90년대 초반까지만 해도 콘솔게임의 대명사였던 닌텐도의 ‘슈퍼마리오’와 세가의 마스코트 ‘소닉’과 같은 장르의 액션 게임과 온라인 게임을 접목시킨 온라인 액션 달리기 게임이라는 얘기다. 기존의 레이싱 게임과 달리 ‘테일즈런너’는 유저가 움직이는 3인칭 사람으로 강을 건너고 밧줄을 타고 올라가기도 하며 절벽을 기어올라가기도 하는 어드벤쳐적인 요소가 특별히 강조된다.
# 동화 속을 달리는 것 같은 ‘친근함’
‘테일즈런너’를 나타내는 핵심 키워드는 타이틀에 배어있듯 ‘동화’(tales)와 ‘달리기’(runner)다. 특히 단순 레이싱 게임과 달리 동화를 기반으로 배경 스토리를 전달한 기획력이 돋보인다. 사실 단순 캐주얼 게임들은 스토리나 세계관이 거의 드러나지 않는다. 국민게임 소리를 듣는 카트라이더 역시 그저 달릴고 경쟁할뿐이다. 그러나, ‘테일즈런너’ 기획자는 “게임의 세계관을 누구나 다 아는 친숙한 이야기로 알리고 싶어 동화를 택하게 됐다”고 강조했다.
이는 달리기라는 게임성과 연결되어 남녀노소 불문하고 유저들에게 보다 친숙하게 가까이 다가갈 수 있는 계기가 된다. 가령 흥부와 놀부 스테이지에서 박을 타는 장면이나 놀부가 밧줄로 런너(유저)를 괴롭히는 장면, 놀부 마누라가 밥 주걱을 던지는 것 등은 따로 설명하지 않아도 게이머들이 자연스럽게 이미 인지하고 있는 부분일 것이다. 때문에 유저들은 그저 달리는 것이 아니라 생각하며 달리는 묘미를 만낄 할 수 있다.
동화를 바탕으로 한 것은 세계관 뿐만이 아니라 그래픽도 마찬가지이다. 동화풍이 아닌 동화의 원화를 그대로 사용하여 캐릭터와 배경의 생동감을 잘 나타내었다. 이것 때문에 간혹 종이를 오려붙인 듯한 느낌이 든다고도 하지만 동화 일러스트레이션 작가들의 그림으로 꾸며진 게임의 그래픽은 그 어떤 게임보다 유저에게 친숙하고 포근한 느낌을 줄 것이다.
# 레이싱 개념을 바꾼 ‘액션 레이싱’
기본적인 장르는 레이싱을 택했지만, 사실 ‘테일즈런너’는 액션 게임에 가깝다. 기존의 레이싱은 탈것을 통해 땅에 붙어 정해진 코스를 완주하여 순위를 다투는 전형을 이루지만, 테일즈런너는 근본적으로 다르다. 탈 것이 아닌 사람 자체가 움직이며, 장애물을 넘고 물을 건너며 절벽을 기어오르는 등의 액션성이 강조돼있기 때문이다. 달리다가 강을 만나면 수영도 할 수 있고 낭떠러지가 나타나면 밧줄을 타고 건너야만 하는 어드벤처 요소가 강하다.
‘슈퍼마리오’나 ‘소닉’ 등을 하면서 느낄 수 있었던 횡스크롤 모드의 재미와 역동성을 느끼게하는 것도 ‘테일즈런너’의 매력이다. 모든 스테이지가 종, 횡 두 가지 모드로 지원되고 있다. 특히 ‘놀부 외전-놀부를 밟아라’ 라는 스테이지는 오로지 횡모드만을 지원하여 그 재미를 만끽할 수 있게 했다. 단순히 속도감만을 위한 게임이 아닌, 스킬을 이용하여 다양한 장애물을 극복하고 목표 지점을 향해 질주하는 게임이 바로 ‘테일즈런너’다.
# 시작부터 기발한 게임 시스템
얼핏보면 여러가지 게임을 섞어 놓은 듯하지만, ‘테일즈런너’는 다양한 그 만의 시스템으로 잘 무장돼 있다. 무엇보다 시작부터 다르다. 출발선상에서 신호를 받아 출발하는 기존 레이싱류와 달리 ‘테일즈런너’는 낙하로 시작한다. ‘z’ 키를 이용하여 게임의 처음부분에 하늘에서 떨어지며 착지를 해서 달리기를 하는 것이다. 아이러니컬 하게도 얼마나 빨리 출발하느냐가 아니라, 얼마나 착지를 잘 하느냐가 레이싱의 초반을 좌우하는 셈이다. 아마도 레이싱 게임중에서는 이같은 출발모드는 ‘테일즈런너’가 처음일 것이다.
분노 및 대시모드도 기발한 발상의 시스템이다. ‘카트라이더’의 순간가속기 시스템인 부스터를 연상케하는 것으로 장애물이나 방해자인 NPC에 걸릴 때마다 분노 게이지와 체력 게이지가 늘어나 마침내 모두 차면 ‘Shft + z’를 이용하여 분노모드를 발동, 폭발적인 스피드를 느낄 수 있다. 실상에선 아무리 화가나도 시속 30km를 넘기 어렵지만, ‘테일즈런너’에서 분노모드를 사용하면 상상할 수 없는 스퍼트를 낼 수 있다.
다소 단조로울 것 같은 대전 모드도 기획력을 잘 발휘해 매우 흥미롭게 구성해 놓았다. 우선 ‘30인 달리기 모드’가 있어 최대 30명 까지 플레이가 가능하다. 30인 전용모드도 새롭게 추가될 예정이다. 많은 유저들과 질주하며 느끼는 짜릿한 쾌감이 일품이다.
조만간 업데이트될 ‘이어달리기 모드’도 기대가 되는 시스템이다. 기존의 팀전과는 전혀 다른 색다른 경험을 할 수 있다. 기획자인 라온엔터테인먼트의 김우석개발팀장은 “옛날 운동회 때 바통을 놓쳐 안타까워했던 그 기분을 다시 느낄 수 있을 것”이라고 귀띔했다.-‘테일즈런너’의 기획 배경은.
▲한 때 ‘수퍼마리오’에 빠졌던 때를 기억해 온라인상에서 달리고 뛰고 밟고 여러명이 경쟁하면 재미있지 않을까라는 생각이 들었다. 그러다 우연히 서점에서 예쁜 동화 일러스트를 발견하고 컨셉트를 잡았다.
-개발과정에서 가장 주안점을 둔 것은.
▲독창성과 유머다. 기존 게임들과는 다르게 그러면서도 대중성 있게 게임 곳곳에 유머러스한 부분을 최대한 삽입했다.
-이것 만큼은 ‘테일즈런너’가 최고라고 생각하는 부분은.
▲동화세계와 게임의 조화가 아닐까 싶다. 마치 한권의 동화책을 펼쳐놓은 느낌을 주는 게임은 없는 것 같다. 비주얼 뿐 아니라 동화 이야기 구조에 맞게 짜여진 개성있는 게임방식은 유저들에게 신섬함을 줄 것이라 확신한다.
-가장 잘 만든 게임이라 생각하는 것은.
▲단연 ‘위닝 일레븐’이다. 지금도 틈만나면 즐겨한다. 정말 질리지 않는 최고의 게임이라고 생각한다. 그런 게임을 만들고 싶다.
-향후 상용화 계획과 예상 성적표는.
▲날씨가 쌀쌀해질 무렵이 아닐까 싶다. 그 때까지 우수꽝 스러운 캐릭터와 다양한 맵을 추가해 흥행 면에서도 ‘A+’학점을 받을 수 있도록 노력할 것이다.
<이중배기자 이중배기자@전자신문>
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