[Dreams Come True]스마일게이트

국내 게임시장에서 1인칭 슈팅(FPS)게임은 비주류에 속한다. 세계 시장에선 최고 인기 장르이고 저변도 아주 넓지만, 국내에선 마니아게임으로 통한다. 그런데 최근 ‘스페셜 포스’가 대박을 터트리면서 상황은 달라졌다.

FPS유저가 급증하고 있으며, 리그전까지 열린다. 자연히 FPS 개발사가 급증하고 있다. 지난 13일 야후게임을 통해 ‘헤드샷 온라인’이란 정통 FPS를 공개한 스마일게이트(대표 권혁빈)는 가장 촉망받는 FPS 개발사다.

스마일게이트는 FPS마니아 집단이다. 권혁빈 사장을 비롯해 15명의 개발자 모두 FPS에 관한한 폐인에 가까운 마니아들이다. 어떤 개발사보다 더 FPS유저들이 진정으로 원하는 것을 게임에 담아낼만한 내공을 갖추고 있다.

사실 FPS분야에선 세계적인 명성을 얻고 있는 미국 밸브소프트의 ‘카운터 스트라이크(카스)’도 유저들이 밸브 엔진을 사용해 개발한 작품이다. 권 사장은 “공급자가 아닌 수요자(유저)의 마음에서 게임을 만들어야 오랜 사랑을 받을 수 있다”고 강조했다.

# 본질에 충실한 게임으로 승부   

스마일게이트의 경쟁력은 야후게임이 퍼블리싱하는 데뷔작 ‘헤드샷’에서 찾을 수 있다. ‘헤드샷’은 지난 2002년 6월 창업 직후 모바일게임사업을 전개하다 온라인으로 방향을 튼지 꼬박 2년간 공들여 개발한 작품이다. 이 게임은 기존 FPS와의 비교 자체를 거부한다. 무엇보다 FPS의 손맛을 느끼게 하는 타격감에 관한한 국내는 물론 세계 어느 게임과 비교해도 부족하지 않다고 자부한다.

전체 개발 기간의 절반 이상을 타격감을 살리는데 투입했다. 다른 게임이 대부분 그렇지만 FPS는 손맛에 좌우된다는 판단아래 의도적으로 타격감에 승부수를 띄운 것. 모든 게임의 본질인 기본에 충실하자는 얘기다. 기존 국산 FPS들이 대부분이 외국산에 비해 타격감이 떨어진다는 점도 ‘헤드샷’의 방향타를 제공했다.

온라인게임의 특성을 살린 캐릭터, 클렌 등 게임 시스템도 기획력이 돋보인다. 캐릭터시스템의 경우 MMORPG에 버금가는 다양성을 토대로 기존 FPS에선 느낄 수 없는 새로운 시스템을 대거 선보일 예정이다. 클렌시스템 역시 유저들의 동질성과 유대감을 최대한 살려 장차 글로벌 e스포츠화에 초점을 맞출 생각이다. 권 사장은 “클로즈 베타기간 중엔 운용에 초점을 둘 것이며, 오픈베타에 맞춰 다양한 재미를 주는 시스템들을 선보일 것”이라고 설명했다.

# 한국을 대표하는 FPS명가 꿈 

자체 기술력을 바탕으로한 엔진기술도 스마일게이트만의 자산이다. ‘헤드샷’만해도 기본적인 그래픽 엔진은 가격 대비 성능이 뛰어난 쥬피터 엔진을 사용했지만, AI(인공지능)엔진과 물리엔진 등은 자체 개발한 것을 탑재했다. 서강대 컴퓨터동아리 ‘SGCC’ 출신들로 이루어진 이 회사 개발진은 엔진 등 기반 기술부문에서 만만찮은 실력을 자랑한다.

“당분간 FPS 분야에 주력할 생각입니다. 세계적으로 가장 시장성이 풍부한 장르이기도 하지만, 우리가 가장 잘 할 수 있는 분야가 바로 FPS이기 때문입니다. 아마도 첫번째 관문은 ‘스페셜 포스’일 것입니다. 이 게임과 당당히 정면 승부할 것입니다. 앞으로 ‘헤드샷’이 잘 되고 기회가 생긴다면 ‘워록’과 같은 대규모 전투형 FPS분야에도 도전해 보고 싶습니다.”

권 사장은 “언젠가 지구 반대편에서도 게이머들이 스마일게이트가 개발한 FPS를 즐기는 모습을 보는 것이 꿈”이라며 “오래도록 좋은 게임을 만들어 전세계 게이머들에게 즐거움을 주는 회사를 만들 것”이라고 결코 작지않은 포부를 밝혔다.권혁빈 사장은 CEO이기 이전에 전형적인 FPS게이머다. 중 2때부터 플랫폼을 가리지않고 거의 모든 FPS를 섭렵했다.

직접 창업을 한 것도 FPS가 좋아서였다. ‘헤드샷’은 그만의 오랜 FPS플레이 경험과 유저로서의 아쉬움에서 비롯된 것이다. 그는 늘 즐거움을 강조해 회사 상호도 그렇게 지었단다.

놀때 놀고 일할때 일할줄 아는 진정한 프로들이 모인 곳이 스마일 게이트다.

-게임업계 입문 동기는

▲하이텔 게임제작동호회에서 활동하면서 개발쪽에 관심을 갖게됐다. 그러나, 창업은 원래 e러닝쪽을 택했다가 오랜 꿈을 실현하기 위해 이 회사는 친구에게 맡기고, 2002년 스마일게이트를 창업했다.

-개발비 부담이 적지않았을텐데

▲2년간 10억원 이상이 들어간 것 같다. 남의 돈으로 개발할 수도 있었지만 ‘자력 갱생’을 모토로 스스로 개발비를 벌어서 충당했다. 힘든 점도 많았지만, 결과적으로 잘 된 것 같다.

-헤드샷은 언제 서비스할 계획인가

▲몇차례 클베 테스트를 거쳐 8월말이나 9월초쯤 오픈할 것 같다. 상용화 시기는 유동적이지만, 퍼블리셔인 야후측과 협의해 결정할 것이다.

-경쟁게임인 ‘스페셜포스’가 부담스럽지 않은가

▲사실 ‘카스’를 벤치마킹했는데, 개발하던 차에 ‘스페셜포스’가 나왔다. 어쨋든 성격상 스페셜포스와 가는 방향이 같은 만큼 결국 둘중 하나만 살아남을 것이다. 이왕 경쟁하는 만큼 반드시 스페셜포스를 잡고 정상에 서고 싶다.

<이중배기자@전자신문 사진=한윤진기자@전자신문>

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