아이스크림은 700원, 복사비는 50원, 점심식사는 5000원. 우리 머릿속에는 이렇게 각 상품의 가격에 대한 일정 평균치가 고착돼 있다. 그리고 그 기준치를 넘는 것에 대해 비싸다고 생각하고, 그 기준치 밑의 가격에 대해서는 싸다는 느낌을 은연 중에 갖게 된다. 이 심리적 가격선은 직접적인 구매에도 영향을 미치기 때문에 판매회사가 가격을 책정하는 데 중요한 고려 요인이 된다.
모바일게임 시장은 요즘 출시 게임의 대작화로 개발비용 등의 부담이 늘면서 현재 2000선인 정보이용료를 인상해야한다는 의견이 나오고 있다. 실제로 상반기에 출시된 ‘놈투’는 가격이 2500원으로 책정됐고, 최근 서비스된 ‘삼국지무한대전2’는 3000원이다. 또한 지팡, GXG 등에서 서비스하는 3D 게임은 3000원을 호가하는 경우가 많아 모바일게임의 적정 가격에 대한 의견도 분분하다.
적정 가격을 선정하는 데 있어 선행돼야 할 것은 소비자들의 심리적인 가격선에 대한 재고다. 이 심리적 가격선과 동떨어진 요금을 책정할 경우 소비자들은 비싸다는 느낌을 받게 되고, 판매 부진으로 이어지는 경우가 많다.
이런 점에서 현재 이벤트 형태로 많이 진행하는 무료 다운로드 행사는 모바일게임의 가격을 상향조정하는 데 있어 큰 걸림돌이라 말하지 않을 수 없다. 무료 이벤트는 결국 ‘모바일게임은 공짜’라는 인식을 퍼뜨려 심리적 가격선을 하락시켜 놓기 때문이다. 나아가 모바일게임 가격은 더 이상 높아지지 못하고 제작비 부족, 제작여건의 열악화로 이어져 모바일게임의 질적 향상을 저해하는 결과를 초래한다.
또한, 현재 게임을 다운로드 받을 때 과금되는 패킷료, 즉 데이터 이용료가 상대적으로 높다는 것도 재고해 볼만한 부분이다. 실제 500~600KB까지 달하는 대작게임을 다운로드 받을 경우 패킷료만 2000~2500원이 나온다. 수준 높은 게임과 게임용량은 대체로 비례하기 마련인데, 이는 대작게임을 다운받을수록 소비자의 부담이 높아진다는 것을 의미한다.
고액의 패킷료에 대한 부담은 수준높은 대작게임을 만들려는 게임개발사들을 망설이게 한다. 정작 개발해놓은 대작게임도 패킷료를 감안해 정보이용료를 올리지 못하고 있다. 빠져나갈 수 없는 뫼비우스의 띄를 계속 돌고 있는 듯한 모바일게임 요금구조에서 패킷료와 정보이용료의 상대적인 재조정이 필요하다는 생각을 갖게 만든다.
게임 장르와 개발비용에 따라 자율적으로 가격을 책정할 수 있도록 하는 방안도 고려해볼 필요가 있다. 현재는 1000만원을 들인 소규모 게임이든 10억을 들인 대작 게임이든 천편일률적으로 2000원대의 가격이 형성된다. 고착된 요금구조는 대작게임을 개발 중인 중견기업들의 발목을 잡는다. 소규모 게임의 경우 500원을 받을 수도 있고, 7∼8000원에 달하는 대작 게임도 나와주어야 한다. 이런 구조라면 소비자들은 선택폭을 넓힐 수 있고, 제작사는 자체전략에 따른 자율적인 게임개발이 가능해진다.
현재 부각되고 있는 모바일게임의 가격 재조정 문제는 모바일게임의 질적인 발전과 직접적으로 연관돼 있다. 단순히 모바일게임 가격을 500원, 1000원 올리자는 생각만으로는 안된다. 소비자의 심리적 가격선이 상향될 수 있도록 모바일게임의 가치를 높여야하고, 패킷료 등 현재 모바일게임 가격이 지니고 있는 구조적인 문제 등에 대한 재고가 필요하다.
<이쓰리넷 성영숙 사장 one@e3net.co.kr>
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