국산게임을 이용하는 국제 규모의 e스포츠 대회 창설이 필요하다는 제안이 나왔다. 이와함께 국내 대회도 프로스포츠 처럼 지역 경쟁구도를 통한 흥미유발과 고정팬 확보를 위해 지역연고제 도입이 필요하다는 분석이 나왔다.
18일 삼성경제연구원(SERI)은 ‘e스포츠의 발전과 향후 과제’란 연구보고서를 통해 한국 e스포츠가 이미 IT산업은 물론 문화콘텐츠산업의 ‘원소스멀티유스’ 환경을 주도하는 등 연쇄적 부가가치를 창출하는 핵심 산업군으로 급성장하고 있으며, 이를 국가 브랜드산업의 하나로 전략화할 시기에 이르렀다고 진단했다.
보고서는 이를 위해서는 게임 기획 단계에서부터 e스포츠 전문가가 참여해 관전성, 몰입성, 난이도, 캐릭터간 밸런스 등을 고려한 e스포츠용 국산 게임을 개발하는 것이 시급하다고 주문했다. 이러한 경로를 통해 자연스럽게 한국 게임의 해외시장 진출 확대는 물론, 한국형 e스포츠 비즈니스의 세계화가 가능하다는 것이다.
또 국내에서 지난 2000년 이후부터 오랜 경험을 통해 길러진 우수한 인프라를 기반으로 글로벌 게임기업의 e스포츠 관련 프로젝트 및 기획·테스트·컨설팅 등 각종 서비스를 유치해옴으로써 한국을 명실상부한 세계 e스포츠 테스트베드로 육성시킬 필요성도 제기됐다.
해외시장 진출에 대해서는 선호 장르가 유사하고 성장 잠재력이 큰 중국을 우선 개척하는 것이 요구된다고 분석했다. 중국 e스포츠 게임인구가 1억5000만 명에 이르는 거대시장인데다 인텔, 나이키 등 다국적 기업들도 큰 관심을 보이고 있어 성장잠재력이 무궁무진하다는 것이다.
이안재 수석연구원은 “국내 e스포츠 대회의 경기외적인 관중서비스가 지극히 미흡해 연간 60만∼70만명에 이르는 관중수에 비해 관전 유료화가 어려운 실정”이라며 “정부의 전용경기장 추진 계획과 맞물려 다양한 볼거리, 이벤트, 쇼핑시설 등을 확충해 나갈 필요가 있다”고 말했다. 이진호기자@전자신문, jholee@
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