게임은 살아 움직이는 거야!

이번주에는 모바일커뮤니티 ‘모계인’ 회원 임효진님이 모바일게임시장에 일고 있는 ‘미투 전략’에 대한 단상을 보내왔습니다. ‘미투전략’은 성공 사례를 벤치마킹하면서 빠르게 시장에 진입할 수 있는 잇점이 있지만 결국 게임성이 뛰어나지 않으면 소비자들의 외면을 받을 수 없을 것이라는 지적입니다.

 게임루키 회원 다크소울님은 최근 진행한 ‘그라나도 에스파다’ 1차 클로즈 베타테스트 체험기를 보내왔습니다. ‘그라나도 에스파다’는 그래픽부터 게임시스템까지 기존 MMORPG에서는 시도되지 않은 새로운 것이 가득하다고 합니다.우선 시작에 앞서, 간단한 영어 한마디를 소개하고자 한다.

A: I will miss you.

B: Me, too.

A: 나는 당신이 그리울 것이다.

B: 나 역시.

여기서 ‘me too’는 ‘나도’, ‘나 역시’, ‘나도 똑같이’ 라는 뜻이다.

이 단어의 뜻을 알고 있다면 ‘미투 제품’을 이해하는 데도 큰 어려움이 없을 것이다.

미투 제품이란 1위 또는 인기 브랜드, 때로는 경쟁 관계에 있는 스타 브랜드를 모방해 그것의 인기를 기반으로 판매하고자 만들어진 제품을 말한다. 이 때문에 미투 제품을 ‘유사제품’이라고도 하고, 심한 경우에는 ‘베끼기 상품’이라고도 한다.

미투 제품은 제품을 개발하는데 비용을 거의 투입하지 않고, 신제품을 손쉽고 빠르게 만들어 선발 업체의 인기를 이용한다는 점에서 비도덕적인 상술이라는 비난을 받는다.

또한 하나의 시장에서 유사한 제품의 공급이 늘어남으로써 업체간의 수익성을 약화시킴은 물론, 업체들의 연구 개발 의욕을 꺾기도 한다. 최근 히트상품인 자일리톨과 비타민 음료시장이 그 예다.

OO 자일리톨, XX 자일리톨, 이 많기도 많은 껌 중 하나를 집으면서 ‘핀란드 사람들이 잠자기 전에 씹는 것은 오직 OO회사 제품 뿐’이라고 생각하는 사람은 흔치 않을 것이다.

비단 자일리톨 뿐만은 아니다. 모바일 게임에서도 미투 제품은 쉽게 찾아 볼 수 있다. 2002년에 붕어빵 타이쿤이 큰 인기를 끌자 비슷한 류의 게임이 넘칠 듯이 쏟아져 나온 기억이 있다. 작년 하반기에는 모바일 야구 게임에 집중되는 경향이 있었다.

컴투스 프로야구, 2005프로야구, 한국프로야구2005, 포켓야구, 2006 홈런왕…. 그 밖에도 또 얼마나 많은 개발사에서 야구 게임을 만들고 있을는지 모른다. 몇 백 개의 개발사가 존재하는 현 모바일게임 시장에서 미투 제품은 당연한 현상일 수도 있다.

트렌드를 읽고 타이밍을 맞추는 것은 기업의 전략이며, 동시대를 살면서 같은 생각을 할 수 있다는 가능성을 배제할 수 없기 때문이다.

그러나 미투 제품을 바라보는 사용자의 생각은 어떠할까. 미투 제품들은 저마다 ‘우린 다르다’ 혹은 ‘우린 더 낫다’라고 광고한다. 하지만 그것이 동의하느냐, 하지 않느냐의 결정은 사용자의 몫이다. ‘OO과 비교해서 다르다’ ‘OO보다 더 낫다’라고 했는데 결국 OO가 더 재미있는 경우를 많이 봐오지 않았는가.

모계인 1기 임효진주로 RPG만 하고 있는 필자가 온라인게임을 그렇게 많이 해 보지도 않았고 다양한 장르를 골고루 하는 성격은 아니지만, ‘그라나도 에스파다’는 지금까지 해온 온라인게임들 하고는 확실히 다르다.

게임의 시작, 진행 방식이 독특하기도 하지만, 역시 ‘라그나로크’를 만든 김학규이라는 이름은 그 이름만으로도 개발 초기부터 많은 언론에서 높은 관심을 보인 게임이다 보니 ‘그라나도 에스파다’에 대한 나의 궁금증은 점점 커져만 갔다.

그리고 그 후에 공개된 몇 장의 스크린샷과 짧은 동영상은 게임의 일부분만을 공개한 것이 였지만, 내가 ‘그라나도 에스파다’를 목이 빠지게 기다리게 하기에는 충분했다.

나온다 나온다 하고 계속 미루어지는 일정에 실망도 하고 지치기도 하고, 한편으로 불안하기도 했다. 하지만 직접 게임을 접하면서 기대 이상의 수준에 나의 불안은 어느덧 설레임과 놀라움으로 바뀌었다.

매우 사실적이고 섬세하면서도 약간 어둡지만 탁하거나 흐리지 않고 중세풍의 중후하면서도 화려하지만 촌스럽지 않은 깔끔한 배경과 그에 어울리는 각 캐릭터들의 기본 의상과 무기들은 생각했던 것 이상으로 마음에 들었다.

 세명의 캐릭터를 함께 데리고 다니면서(물론 한명도 가능하다) 플레이 하는 MCC 시스템이 어려울 것 같았는데 리더(유저가 직접 컨트롤하는 캐릭터, 나머지 둘은 인공지능으로 행동)를 뺀 나머지 캐릭터의 인공지능이 매우 뛰어나 의외로 게임 진행이 쉬웠다.

근거리 공격인 파이터가 날아 다니는 몬스터를 공격할 수 없는 것은 의외였지만, 잘 생각하면 당연한 건데 왜 지금까지 그냥 넘어갔을까 이상하기 까지 했다. 특정키와 마우스의 조합으로 이동 중간에 있는 아이템을 모두 습득하는 기능은 매우 편리한 기능 중에 하나다. 펜싱경기를 연상하게 하는 파이터의 일반 찌르기 공격은 타격 사운드와 어우러져 훌륭한 타격감을 보여 준다.

 이외에도 직업별로 다양한 계열의 스킬과 스펠, 3명의 캐릭터를 컨트롤 할 때의 적당한 몰입도는 이번 테스트에서 받은 좋은 느낌이었다. 하지만 역시 높은 수준의 그래픽으로 고사양의 PC 환경을 필요로 한다는 점과 리더 지정을 한 캐릭터만 자유로운 이동이 가능하다든지(물론 빠른 손동작으로 컨트롤 가능), 마을의 NPC 찾기가 힘든 점, 공중 유닛을 공격할 수 없는 파이터 캐릭터의 솔로잉 문제, 자동사냥기능의 문제점(자리싸움) 등등. 역시 앞으로도 많은 개선이 필요한 부분은 이것 말고도 많다.

하지만 ‘그라나도 에스파다’는 이제 겨우 첫 단추를 끼운 것이니 만큼 난 실망하지 않는다. 이번에 공개된 것만으로도 나에게는 신선한 충격이었으니깐. 벌써부터 다음 테스트가 기다려 진다.

다크소울 : pilzine@gamerookie.com

<취재부 webmaster@thegames.co.kr>


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