클로즈드베타서비스의 `두얼굴`

 최근 온라인게임 대작들이 잇따라 클로즈드베타서비스에 돌입하면서, 그 이면에 가려진 두 가지의 속성이 화두로 떠오르고 있다. 대중에게 공개되는 오픈베타 이전에 제한된 규모의 인원으로 각종 문제점을 해결해야하는 클로즈드베타가 대형기업간에는 상대 전력 평가용으로 악용되는가 하면, 중소기업들에게는 상호 발전적 비판 채널로 쓰이기도 하는 것이다.

7일 관련업계에 따르면 이날 1차 클로즈드베타서비스를 끝낸 김학규 사단의 기대작 ‘그라나도 에스파다’에는 테스트 기간 동안 뜻하지 않은 수상한(?) 테스터가 게임에 접속해, 해당 계정이 폐쇄되는 고초를 겪었다.

‘그라나로 에스파다’의 국내외 배급을 맡은 한빛소프트 한 관계자는 “N사의 직원으로 추정되는 이용자가 게임에 접속해 100여분 동안 게임을 플레이한 것으로 확인됐다”며 “IP추적 등 관련 검증작업을 거쳐 해당 계정을 폐쇄했다”고 말했다.

이처럼 비슷한 시기 게임 공개를 앞두고 있는 개발사들은 경쟁사의 게임 개발 정보에 가장 큰 갈증을 느낀다. 대부분의 경우 정당한 방법으로 클로즈드베타테스터 모집에 응모, 합법적인 계정을 받아 게임을 직접 체험하고 있다. 그러나 이번 ‘그라나도 에스파다’의 N사 경우처럼 편법으로 계정을 얻어 비밀리에 게임을 경험하는 사례 또한 점차 늘고 있는 상황이다.

반대로 일부 기업간에는 게임마케터(GM), 개발자간에 클로즈드베타서비스 기간동안 상대측 게임에 대한 건전한 비판이 오가는 소통이 이뤄지기도 한다.

최근 4차 클로즈드베타서비스를 마친 써니YNK의 ‘로한’에는 상당수의 경쟁업체 개발자들이 접속한 것으로 추정되고 있다. 이들은 써니YNK의 테스터 모집에 응모해 합법적인 통로로 게임을 즐기고 그 평가를 온라인에 남겨놓기도 했다.

이들이 남긴 게임에 대한 솔직한 평가는 향후 ‘로한’의 오픈베타서비스 일정 조정이나, 특정 게임시스템 존폐 여부에 직접적인 영향력을 가진 제안 역할을 할 것이다.

한 게임 관련 전문가는 “클로즈드베타서비스가 언제부터인가 게임에 대한 홍보 위주의 과시용 일정으로 자리잡혔는데, 실제는 게임이 대중의 앞에 나서기 위한 최종 단계로서의 테스트 그 자체에 충실해야하는 점이 아쉽다”고 말했다.

이진호기자@전자신문, jholee@


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