온라인 소액 결제시장에서 문화상품권·게임카드 등 선불형 결제 수단이 안전하고 간편한 신규 결제 방법으로 각광받고 있다.
이가운데 특히 게임문화상품권은 청소년의 무분별한 전화 결제를 방지하고 복잡한 인증 절차가 필요없어 상반기 중 온라인 게임 시장에서 주요 결제 수단으로 빠르게 자리잡았다.
문화상품권 발행 업체인 한국문화진흥(대표 김준묵)은 최근 휴대폰 전자결제대행(PG) 전문 인포허브(대표 이종일·박하영)와 제휴를 통해 게임문화상품권을 발매, 2주일 만에 15억 원의 판매고를 올리는 등 큰 호응을 얻고 있다고 4일 밝혔다.
이같은 현상은 미성년자 전화 결제에 대한 정부 규제로 청소년의 ARS 결제 등이 사실상 어려워진데다 개인 정보 노출을 원치 않는 성인들까지 안전한 상품권 형태의 결제 수단을 선호하기 때문으로 풀이되고 있다.
인포허브에 따르면 올상반기 문화상품권의 온라인 사용액은 총 500억 원 규모, 사용자는 700만 명으로 나타났다. 이는 전년 상반기 108억 원 대비 463%나 성장한 수치이다. 또 전체 월 휴대폰 결제 이용액 600억 원의 약 13.5% 수준으로, 휴대폰 결제 시장에서 문화상품권이 미성년자들의 소액 결제 수단으로 주목받고 있음을 입증했다.
이와 함께 그동안 선물용으로 구입하던 문화상품권이 올들어 실제 본인 사용을 위한 구매로 이어져 시장 확대를 견인하고 있는 것으로 분석됐다.
한국문화진흥의 게임문화상품권은 정부인가 단체가 상품권 형태로 발행하는 최초의 온라인 게임 카드로, 상품권 뒷면의 스크래치 번호를 긁어 나오는 인증번호를 넥슨·겟앰프트·조이시티 등이 제공하는 게임서비스 결제시 입력하면 된다.
한편 모빌리언스가 시공사와 제휴를 맺고 지난 5월말 선보인 통합형 게임카드 ‘퍼니카드’도 각광을 받고 있다. ‘퍼니카드’는 한게임 등 주요 4개 게임 사이트 결제에 활용할수 있다. 넥슨이 자체 발매한 게임 선불카드도 지속적으로 이용자가 증가한 것으로 알려졌다.
인포허브의 강동주 결제사업팀장은 “게임 상품권은 미수금 손실 우려와 고객 민원이 없다는 점 때문에 게임서비스사업들로부터 인기가 있다”며 “하반기에도 게임상품권 등 선불카드 형태의 결제 수단이 결제 시장 신규 수요 창출에 큰 역할을 할 것”이라고 기대했다. 김유경기자@전자신문, yukyung@
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