(4)위피 게임 솔루션 `GNEX` 탄생
사업을 하면서 정말 어려운 것 중의 하나는 외부환경 장애물이 등장할 때다.
이런 류의 시련은 나의 의지와 상관없이 끊임없이 생기기 때문에 정말 힘들고 답답하다. 하지만 거대한 시련이 앞을 가로막아도 나는 늘 정면 돌파를 택하며 자신에게 채찍질하곤 한다.
신지소프트의 GVM 사업이 순조로운 항해를 하던 2002년 중반. 정부에서 국내 무선인터넷 플랫폼 표준화 작업을 추진하기 시작했다. 위피 개발이 적극적으로 추진되자 당시 관련 업계에서는 기존 GVM의 역할을 위피가 대신할거라며 신지소프트의 위기를 점쳤다.
답답한 심정이었다. 우리가 독자적으로 개발한 GVM 기술이 무용지물이 될 거라고 생각한 주변의 인식에 너무나도 답답했다. 나의 노력부족으로 GVM에 대한 대외 인식이 이런 상황이라고 생각하며 곧바로 고석훈 CTO와 함께 GVM을 위피 상에서도 구동케하기 위해 개발에 몰두하기 시작했다.
그리고 불과 1년 후. 신지소프트는 위피 게임 솔루션 GNEX를 탄생시켰다. GNEX는 기존 GVM 콘텐츠를 위피 단말기 상에서도 별도의 수정 없이 그대로 서비스 할 수 있음은 물론 콘텐츠 용량의 확대 및 더욱 강력한 그래픽 기능으로 한 단계 업그레이드 된 성능을 제공했다.
2003년 6월 위피 게임 솔루션 GNEX가 SKT를 통해 상용화 되자, GNEX 게임을 사용해 본 일반 사용자는 물론 관련 업계 사람들은 GNEX가 모바일 게임 시대의 새로운 지평을 열었다며 찬사를 아끼지 않았다.
무선인터넷 업계에서 GNEX 기술력에 대한 인지도도 높아지기 시작했다. 위피 게임 솔루션인 GNEX가 초기 위피 콘텐츠 부족을 보완해 활성화에 앞장서는데 기여함으로써 위피와 GNEX가 상호 보완적 관계라는 점을 인식하기 시작한 것이다.
GNEX의 이런 기술력은 그 해 말 정부가 주최하는 모바일기술대상, 전파신기술상, KT마크, 대한민국 SW대상 등 각종 시상식을 휩쓸며 또 한번 공인 받을 수 있었다.
GNEX가 위피 게임 솔루션으로써 각광 받기 시작하면서 신기록 수립 행진도 이어졌다. 2004년 말 국내 1700만대 이상의 단말기에 GVM/GNEX가 탑재됐으며 누적 콘텐츠 다운로드 수는 2억건을 돌파했다. 신지소프트의 기술지원 사이트 GNEX클럽(http://www.gnexclub.com)에는 모바일 엔지니어 1만4000여명, 개발 업체 4039 개가 등록, GNEX가 국내 무선인터넷 시장의 활성화와 고용 창출에 큰 역할을 맡아왔다는 사실을 뒷받침하고 있다.
현재 GNEX는 위피 뿐만 아니라, 심비안, WINCE,임베디드 리눅스 등 모든 플랫폼에서 동작하도록 개발됐으며 콘텐츠 개발사가 게임 등의 어플리케이션을 한번만 개발하면 어떤 플랫폼에서도 GNEX를 통해 별도의 수정 없이 사용할 수 있다.
지금 돌이켜보면 당시 험난한 산이라고 생각되던 시련을 회피하지 않고, 잘 극복했기에 신지소프트가 한층 단단해지고 성장할 수 있었던 것 같다. 100% 우리 기술로 개발한 토종원천기술, GVM을 GNEX로 발전시킬 수 있었던 것도 나와 우리직원 모두가 시련을 잘 견뎠기 때문이다. 언제 또 크고 작은 시련이 닥칠지 모르지만, 나는 신지소프트 임직원들과 함께 우리의 땀과 열정으로 일구어 낸 위피 게임 솔루션 GNEX의 기술력을 끝없이 지켜내고 널리 알릴 것이다.
choicy@sinjisoft.com
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