2005 뉴트렌드 시리즈3 - 세미네트워크 게임

네트워크 게임은 모바일 게임 개발사의 최대 희망이다. 네트워크 게임의 안착과 성공여부는 향후 모바일 시장의 확대와 장기적인 성장을 결정짓는다 해도 과언이 아니다. 모바일 게임 개발사에게 온라인 게임의 월정액제 요금처럼 매달 차곡차곡 들어오는 수입은 꿈 같은 돈이다. 그러나 모바일 네트워크 게임의 성공신화 엔텔리전트의 ‘삼국지 무한대전’은 그것이 꿈이 아닌, 이룰 수 있는 현실이라는 점을 보여주었다.

# 성공한 온라인 게임 벤치마킹

엔텔리전트의 ‘삼국지 무한대전’과 레몬의 ‘그림천하’의 성공에 자극받아 세미네트워크 게임 출시가 탄력을 받고 있다. 기존 맞고류 중심에서 벗어나 스포츠, 액션, 그리고 최근에는 게임빌의 ‘삼국쟁패’와 이오리스의 ‘히어로즈’처럼 중세와 고대를 무대로 화려한 비주얼과 다양한 기능, 아이템을 갖춘 대작 세미네트워크 게임이 속속 등장했다.

세미네트워크는 싱글게임을 기본으로 하되 새로 추가된 게임 자료를 업데이트하거나 실시간 대전을 즐기고 싶을 때마다 무선 인터넷에 접속·이용하는 방식을 말한다. 지루해지기 쉬운 싱글게임의 단점과 비용 부담이 큰 네트워크 게임의 단점을 적절히 보완한 셈이다.

대표적인 세미 네트워크 게임으로는 과거 SK텔레콤에서 공전의 히트를 기록한 ‘그림천하’가 있다. 기존 ‘틀린그림찾기’ 게임에 아이템 이미지 다운로드 기능을 추가, 지속적으로 업데이트되는 다양한 그림팩을 무선인터넷으로 다운로드받아 즐길 수 있게 한 것이다. 반복된 이미지 사용으로 지루해지기 쉬운 기존 모바일 게임과 차별화를 시도했고, 인터넷을 계속 사용하지 않아도 됐기에 비용부담이 크지 않았다.

KTF를 통해 최근 서비스에 들어간 그래텍의 모바일 RPG ‘이카리아 에피소드2’도 방식은 비슷하다. 방대한 스케일의 맵과 그래픽, 다양한 캐릭터 모션으로 박진감 넘치는 전투신을 제공하는 ‘이카리아2’는 맵 다운로드 기능을 추가해 지속적으로 맵과 그래픽을 무선인터넷에 접속해 업그레이드할 수 있다.

엔플레이의 ‘KBO 실황야구 2004’, 게임빌의 ‘배틀야구 2004’ 역시 잠시 무선인터넷에 접속해 상대팀 전적을 살펴보고 적당한 팀을 골라 다운받아 플레이할 수 있다. AI가 아닌, 다른 이용자가 직접 육성한 대전 상대를 고른다는 점, 팀 데이터를 다운로드한 후에는 별도의 접속없이 싱글게임처럼 즐기면 된다는 점이 바로 세미네트워크의 장점이다.

# 풀네트워크를 향한 중간 디딤돌

가장 최근 등장한 ‘히어로즈’와 ‘삼국쟁패’는 사용자와 사용자 간의 대전 또는 공동임무 수행까지 가능한 보다 진보한 개념의 세미네트워크 게임이다. 온라인 고스톱이나 포커처럼 사용자간 판개념의 대전이 가능하며 등장하는 아이템과 캐릭터, 맵, 게임 기능 등이 마치 축소판 대작 온라인게임을 연상케 한다. 모바일 게이머들은 “세미 네트워크 게임은 비록 네트워크 게임에 비해 흥미진진한 면은 조금 떨어지지만 단조로운 싱글게임보다는 훨씬 할만하다”고 말한다.

어찌보면 세미네트워크 게임은 싱글게임도 아니고 그렇다고 네트워크게임도 아닌 중간의 어정쩡한 위치에 놓여 있다. 이는 싱글게임의 단순 지루함을 극복하고, 게임 자체의 라이프 사이클을 높여야 하는 반면 무선 인터넷 사용에 따른 요금 부담은 최소화해야 한다는 필요성이 복합적으로 작용하기 때문이다.

세미네트워크 게임 종류가 계속 증가하고 있는 것으로 볼 때 모바일 게임에 네트워크 요소를 접목하려는 움직임은 당분간 지속될 전망이다. 시장에서 싱글게임은 포화 상태이고 2000원씩 받는 일회성 정보이용료 수입만으로 게임 개발 비용을 회수하기는 더욱 어려워지는 실정이다.

최근 정통부와 이동통신사를 중심으로 네트워크 게임 이용 시 부담으로 작용하는 패킷요금을 인하하는 방안이 추진되고 있어 결과에 따라 세미네트워크 게임은 ‘반짝 트렌드’로 끝날 가능성도 없지 않다. 마찮가지로 게임개발의 기술적인 문제보다는 높은 무선망 통신료에 대한 유저의 부담이 풀네트웍 게임으로 가기 위해 풀어야 할 숙제다.

<임동식기자 임동식기자@전자신문>

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