미국 온라인 게임 시장은 MMORPG보다 캐주얼 게임의 급성장 가능성이 훨씬 높고, 콘솔 기반의 게임이 유리하며, 과금 문제가 걸림돌이 될 가능성이 높은 것으로 밝혀졌다.
중앙대 위정현 교수는 2만여명의 유저와 미국 게임 관계사를 대상으로 ‘미국 온라인 게임 시장 분석’ 보고서에서 이같이 밝히고 국내는 PC방 열풍을 타고 온라인 게임 유저가 폭증했지만 미국은 콘솔 시장의 사전 구축과 이로 인한 경로의존성으로 인해 한국이나 중국처럼 단기 급성장은 기대하기 어렵다고 전망했다.
위 교수는 미국의 MMORPG 시장은 매우 협소하고 200만에서 300만명으로 추산되는 유저의 다수는 하드코어 유저라고 설명했다.
특히 캐주얼 게임은 조기 성장 가능성이 존재하지만 온라인 게임에 대한 과금의 문제가 해결되지 못해 국내 업체들이 진출하는데 있어 가장 큰 걸림돌이 될 것으로 내다봤다. 미국의 경우는 몇 개의 게임을 묶어 과금하는 패키지 요금제와 방문자수를 기반으로 한 광고가 비즈니스 모델로 정착돼 있으나 온라인 보드게임이나 캐주얼게임의 경우, 사용료 지불에 대한 거부감이 강하다.
이를 해소하기 위한 대안으로 위 교수는 ‘기본 게임은 무료로 사용하되 사용 횟수를 제한하거나 높은 품질의 게임을 하기 위해 비용을 지불하는 프리미엄 서비스’, ‘일정 기간 게임을 이용해 본 뒤 과금을 유도하는 방식’ ‘몇 종의 게임을 하나로 묶어 과금하는 패키지 이용 방식’ 등을 그 해결책으로 제시했다.
한편, 위정현 교수는 미국 온라인게임 시장에서 수십 명 단위의 유저가 네트워크를 경유해 게임을 플레이하는 형태인 MO(Multi-players Online game)의 성장 가능성을 높게 평가했다. 위 교수는 그 이유로 캡콤의 PS2용 온라인 대응 게임인 ‘몬스터 헌터’가 일본에서 30만개 이상 판매되었으며 PS2용 브로드밴드 유닛이 일본에서는 30만개 이상, 미국에서는 무려 400만개 이상이 판매됐다는 점을 들었다.
위정현 교수는 “한국 게임업체들은 콘솔을 기반으로 한 MO의 시장 가능성을 고려해 PC와 콘솔이라는 복수 플랫폼의 연동 가능성과 온라인게임의 콘솔 이식을 적극적으로 추진해야 할 것”이라고 말했다.
<김성진기자 김성진기자@전자신문>
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