`길드워` 핵폭풍 `스타크` 초월?

국내 온라인게임 시장에 ‘길드워’ 태풍이 몰아칠 전망이다.

엔씨소프트(대표 김택진)는 올해 최대의 기대작 가운데 하나인 온라인게임 ‘길드워’의 비즈니스 모델을 기존 온라인게임과는 판이하게 다르게 가져가겠다고 밝혔다. 아직 구체적인 방향은 결정하지 않았지만 대세는 월정액 요금제에서 탈피한다는 것.

패키지 형태로 판매하는 방안도 검토됐으나 클라이언트 프로그램이 워낙 가벼워 CD에 담을 것이 없는 관계로 별도의 패키지는 만들지 않을 것으로 보인다. 하지만 패키지로 판매하는 정도의 금액을 초기 가입비로 받고 온라인은 ‘스타크래프트’의 배틀넷처럼 무료로 즐길 수 있도록 하는 방안이 집중적으로 검토되고 있다.

이같은 엔씨소프트의 움직임은 그동안 월정액 위주 또는 불가피하게 부분유료화 형태로 이뤄져온 온라인게임 시장에 획기적인 변화를 가져올 것으로 보인다. 사실 그동안에는 매달 월정액을 거둬들이는 온라인게임의 수익모델이 한번 판매하면 그만인 패키지 게임에 비해 월등히 높다 보다 국내에서는 거의 모든 개발사가 온라인게임에만 매달려 왔다.

심지어 예전에 인기를 끌었던 패키지 게임도 온라인으로 부활하는 경우도 많았고 외국 게임사들도 속속 기존 패키지게임의 온라인게임화에 나서고 있는 실정이다.

이에 반해 엔씨소프트가 이번에 구상하고 있는 새로운 비즈니스 모델은 일견 최근까지 나타난 현상과는 정반대의 길을 걷겠다는 의도로 보인다. 엔씨소프트가 적극 검토 중인 방안이 효과를 거둘 경우 온라인게임은 물론 국내 게임산업 전체에 엄청난 파급효과가 예상되는 것도 이같은 방향성 때문이다.

특히 엔씨소프트는 ‘길드워’의 성공적인 정착을 위해 e스포츠화에 적극 나설 계획이다. ‘길드워’의 꽃이라고 할 수 있는 길드전의 묘미를 최대한 부각시킴으로써 게이머들의 구미를 당기게 한다는 전략이다. 이를 위해 엔씨소프트는 이미 개발사인 아레나넷과 ‘길드워’를 리그용으로 활용할 수 있도록 수정할 수 있도록 하는 내용을 계약에 포함시킨 것으로 알려졌다.

엔씨측에서는 아직 아무것도 결정된 바가 없다며 입을 다물고 있지만 그동안 온라인게임에는 적용하지 않았던 전혀 새로운 형태의 비즈니스 모델이 탄생할 것이라는 예상에 힘을 실어주고 있는 부분이다.

# 온라인게임의 새로운 돌파구 마련

이와 관련, 엔씨소프트의 한 관계자는 “ ‘스타크래프트’나 ‘디아블로’와 유사한 비즈니스 모델을 검토하고 있다”며 “성공하면 패키지게임 시장을 되살리는 계기가 되지 않겠느냐”고 밝힌 바 있다. 그러면서 그는 ‘스타크래프트’나 ‘디아블로’의 경우 오래된 게임이지만 아직도 베스트셀러로 남아있다는 점을 여러번 강조했다. 이는 엔씨소프트가 그동안 ‘길드워’를 ‘디아블로’의 적자라는 주장을 펴온 것과도 무관하지 않다.

엔씨소프트의 생각은 국내 시장에서는 더이상 비슷 비슷한 온라인게임을 양상해서는 시장의 파이를 키울 수 없다는 생각인 듯하다. 월정액을 거둬들이는 것은 포기하더라도 6개월 또는 1년에 한번씩 대규모 패치가 이루어질 때마다 확장판을 판매하듯 새로운 클라이언트 프로그램을 판매하면 ‘스타크래프트’와 같은 성공을 거둘 수도 있다는 계산이 깔려 있는 것으로 보인다.

이는 위축될대로 위축된 국내 패키지게임 시장에 새로운 활력을 불어 넣을 수 있는 것은 물론이고 포화상태에 이른 온라인게임 시장에도 새로운 돌파구를 마련해 준다는 점에서 커다란 반향을 일으킬 수 있을 것으로 기대된다. 잘하면 앞으로는 온라인게임도 싱글모드에서는 각종 미션을 클리어해가며 자신의 캐릭터를 육성하는데 주력하고 온라인에서는 다른 유저들과 어울려 커뮤니티를 구성하고 ‘스타크래프트’의 배틀넷이나 ‘카운터스트라이크’처럼 대전을 벌일 수 있는 게임으로 변모해갈 것으로 보인다.

물론 ‘길드워’가 패키지게임과 유사한 형태의 비즈니스 모델을 도입하고 또 그런 시도가 성공을 거둔다는 전제하의 얘기다.



# 엔씨소프트 고민이 뭔가

‘길드워’의 비즈니스 모델과 관련한 엔씨소프트의 공식입장은 “아직 가격은 물론 PC방정책 등 결정된 것은 아무것도 없다”는 것이다. 이에 대해 엔씨측 관계자는 “다음 달에나 뭔가가 결정될 것”이라고만 밝혔다.

하지만 엔씨소프트는 당초 오는 24일 기자간담회를 갖고 e스포츠 리그를 만드는 것을 포함한 ‘길드워’의 새로운 비즈니스 모델을 발표할 예정이었다. 그러던 것이 최종 결정권자인 김택진 사장이 해외에서의 스케줄 때문에 자리를 비우면서 결정 시기가 늦어졌다. 예정했던 기자간담회는 취소하고 e스포츠 육성을 위한 ‘길드 챔피온십’ 개최 계획만 발표한 상태다.

엔씨소프트가 ‘길드워’를 어떤 비즈니스 모델로 운용할지는 좀더 두고봐야 하는 상황이다. 그렇지만 그동안 내부적으로 적극 검토해온 것으로 알려진 방향과 e스포츠 종목으로 육성하기 위해 적극 나서고 있는 모습을 보면 ‘리니지’나 ‘리니지2’처럼 월정액을 받는 기존 비즈니스 모델과는 크게 달라질 것이 분명하다.

그런데 엔씨소프트는 무엇때문에 선뜻 결정하지 못하고 있을까? 수익측면에서만 보면 월정액을 받는 기존 온라인게임 판매 모델이 가져다 주는 높은 수익률을 쉽게 포기하기 어려운 것이 현실이다. 더구나 국내 시장의 경우 이미 패키지게임에 대한 수요가 많이 줄어든 터라 판매량을 늘리기가 쉽지 않다는 점을 감안하면 월정액을 포기하는 자체가 엔씨로서는 엄청난 모험이 아닐 수 없다.

반면 최근 들어 국내외에서 개발한 대작 온라인게임이 봇물처럼 쏟아져 나오고 있어 동일한 모델로는 치열한 경쟁이 불가피하다. 특히 온라인게임 시장에서는 ‘리니지’와 ‘리니지2’ 등이 확고한 입지를 구축하고 있는 터라 또다시 스스로 경쟁작을 내놓는 다는 것도 웬지 꺼림칙하다.여기에 엔씨소프트의 입지상 사내외에서 새로운 시장 창출에 대한 요구와 필요성이 대두되고 있는 점도 새로운 전환점을 모색하고 있는 엔씨소프트로서는 매혹적으로 느껴질 것이다.

따라서 엔씨소프트로서는 어떻게 하면 새로운 시장 창출이라는 게임산업의 요구와 수익확대 및 또다른 도약을 위한 전환점 마련이라는 세마리 토끼를 잡을 수 있을까 하는 것이 주요 논점이 되고 있을 것으로 보인다.‘길드워’는 블리자드에서 ‘스타크래프트’를 개발한 팀이 모여 새로 설립한 아레나넷(ArenaNet)이 개발한 첫 작품으로 인스턴트 던전에서 펼쳐지는 미션 플레이와 다른 유저들과의 길드전으로 구성된다. 길드전에는 기존 MMORPG에서는 찾아보기 힘든 전략적인 요소가 풍부해 대전게임으로서도 손색이 없다.

 특히 각 직업마다 부직업을 선택해 키울 수 있는데 각 직업별로 150여가지에 달하는 다양한 스킬을 보유하고 있다. 하지만 실제 전투나 길드전에서 사용할 수 있는 스킬은 미리 장착한 8개뿐이다.

‘길드워’의 전략성은 여기에서부터 나온다고 볼 수 있다. 파티원들이 어떤 스킬을 장착하고 미션 또는 길드전을 수행하느냐에 따라 능력치와 전략이 천차만별로 달라지는 것. 특히 팀당 8명이 참여하는 길드전은 다양한 전략과 스킬은 물론 빠른 스피드로 박진감 넘치는 전투를 벌일 수 있어 1인칭 슈팅게임인 ‘카운터스트라이크’에서 느낄 수 있는 긴장감도 맛볼 수 있다.

 한마디로 ‘스타크래프트’의 전략성과 ‘카운터스트라이크’의 속도감과 박진감 등 다양한 게임의 장점만을 고루 흡수했다고 볼 수 있다. 더구나 사용자의 컴퓨터에 설치하는 클라이언트 프로그램은 1MB정도에 불과할 정도로 가볍다. 미션을 비롯한 모든 콘텐츠는 스트리밍 방식으로 그때 그때 받아서 즐기면 된다.

<김순기기자 김순기기자@전자신문>

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