문화, 패션, 디자인 등 국내 소프트산업 시장 규모가 지난 2001년의 46조원에서 매년 9% 가량씩 성장, 내년에는 64조원에 달할 것으로 추정됐다.
삼성경제연구소는 24일 ‘소프트 강국으로 가는길’이라는 보고서를 통해 우리나라는 집단적 놀이문화에 익숙한 국민기질과 오랜 전통을 지닌 문화원형, 세계 최고수준의 정보기술(IT) 등 우수한 소프트자원을 보유하고 있어 이들 자원을 기존 산업과 융합시키면 성장 잠재력이 매우 크다고 이같이 전망했다.
연구소는 이같이 우수한 소프트 잠재력은 현재 김치냉장고, 온라인 모바일 게임, 공연예술, 노래방, 엔터테인먼트 쇼핑몰 등 다양하게 응용되고 있다고 소개했다.
‘부드럽다’는 사전적 의미의 소프트란 눈에 보이지 않는 감성, 지식, 문화 등을 통칭하며 소프트 자원, 소프트산업, 소프트화, 융복합화 등 4가지 형태로 응용 또는 산업화 과정을 거친다고 연구소는 설명했다.
연구소는 향후 소프트강국으로 나아가기 위해서는 △소프트자원 활용의 극대화 △고급인재 양성 △글로벌 소프트기업 육성 △산업내 네트워킹 활성화 △소프트화와 융복합 촉진 등 5가지 전략을 수립, 추진해야 한다고 제안했다.
고정민 수석연구위원은 “섬유제품, 생활용품 등은 디자인에 의해 판매가격이 2∼4배 높아지는 효과가 발행한다”면서 “우리 민족의 우수한 소프트자질을 산업에 결합시키면 제품의 가격과 부가가치를 높여 시장을 확대시킬 것”이라고 말했다.
주문정기자@전자신문, mjjoo@
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