상품의 생산과 유통 측면에서 보면 현대는 분명 마케팅의 시대다. 마케팅의 영역이 어디까지인가에 대해 논란의 여지가 있을 수 있지만, 마케팅의 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않다 할 것이다. 우리 모바일게임 시장도 어느 정도 성숙 단계에 접어들다 보니 마케팅의 중요성이 한층 부각되고 있다.
유저에게 어필할 수 있는 고퀄러티의 게임을 만들겠다는 열정의 이면에는 만들어진 게임이 상업적으로 성공할 수 있는 방안에 대해 머리를 싸매고 고민하는 마케터들의 숨은 노력이 있다. 시장이 고성장의 단계를 넘어선 현 시점에서 마케팅에 대한 관심과 열정은 어쩌면 당연한 과정일 수 있다. 더군다나, 모바일게임 회사들이 어느 정도 규모를 갖추게 되고, 외부에서 대규모 자본이 유입되면서 마케팅 전쟁은 더 한층 가열될 수 밖에 없다.
시장의 성장과정에서 불가피한 마케팅이 최근 들어 논란이 되고 있는 이유는 뭘까. 마케팅의 영원한 숙제는 투입대비 산출의 문제이다. 1억 원의 비용을 투입했다면 적어도 1억 원 이상을 거둬들여야 실패하지 않는 마케팅이 되는 것이다.
모바일게임 마케팅은-적어도 초기시장에서는- 실패하기 어려운 영역이었다. 몇 가지 광고툴과 온·오프라인 행사 만으로 투입대비 상당한 결과를 얻어낼 수 있었다. 누구도 시도하지 않던 새로운 마케팅툴이라면 성공 가능성은 더욱 높았다.
하지만, 마케팅의 성공사례가 알려지고 모두가 마케팅에 관심을 갖게 되면서 얘기가 달라졌다. 전보다 훨씬 많은 마케팅비용으로도 실패하는 경우가 다반사다. 그러다 보니 쉬우면서도 효과가 강력한 마케팅툴의 유혹이 시작된다. 소위 자뻑마케팅이나 무료게임 배포와 같은 편법적인 마케팅이 시작된 것이다. 효과는 강력했다. 편법 마케팅을 통해 순위를 올리고 좋은 메뉴단에 자리잡으면 상당 기간 수익을 얻을 수 있다.
여기에 동전의 양면이라는 딜레마가 자리잡고 있다. 너도 나도 편법 마케팅에 뛰어 들다 보니 효과는 반감되고, 유저들에게 무료게임의 인식이 확산되는 결과를 초래하고 말았다. 모바일게임이 유료라는 인식을 심기까지는 숱한 세월과 노력이 있어야 했지만, 그 인식이 붕괴되기까지는 많은 시간이 필요치 않았다.
모르핀의 효과는 강력하지만, 습관적으로 쓰다 보면 몸이 만신창이가 되고 만다. 우리 모바일게임 시장 역시 마찬가지다. 쉽고 효과가 강력하다고 해서 너도 나도 편법 마케팅에 뛰어 들다 보면, 자칫 시장 붕괴라는 최악의 상황을 맞을 수 있다.
모바일게임산업협회에서는 이런 최악의 시나리오를 막고자 통신사와 협력해 다양한 대응책을 마련하고 있다. 시장 전체를 살리기 위해 업계 종사자 모두가 중지를 모아야 할 때이다. 나만 사는 것이 아니라, 너도 살고 나도 살겠다는 동업자정신에 입각한 대승적 차원에서의 접근을 기대해본다.
<한국모바일게임산업협 오성민 회장 smoh@nazca.co.kr>
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