[Dreams Come True]게이트아이디

게임시장에 캐주얼 바람이 거세다. ‘리니지류’로 대변돼온 하드코어 게임에 물린 유저들이 보다 쉽게 접근가능한 캐주얼 게임을 찾고 있기 때문. 새로운 개념의 3D 애견 육성 시뮬레이션 게임 ‘도그미(www.dogme.co.kr)’를 개발중인 게이트아이디(대표 문지용) 역시 최근 주목받는 캐주얼 게임 개발사 중 하나다. 문지용 사장은 “국내 애견 애호가가 700만명을 웃돌고 관련 시장이 1조원대에 달한다”면서 “내년에 애견게임 ‘도그미’로 게임시장에 새바람을 불어 넣겠다”고 자신감을 보인다.

게이트아이디는 작년 2월 법인을 설립하고 5월에 게임개발에 착수한 새내기 기업이다. 그러나, 기획력과 비즈니스 감각 만큼은 중견 기업을 뺨친다. 첫 작품으로 준비 중인 ‘도그미 프로젝트’를 보더라도 만만치않은 개발사임을 알 수 있다. ‘도그미’는 강아지(Dog)와 나(me)의 합성어. 유저 스스로 온라인 상에서 강아지를 육성한다는 의미다. 연말경 3차 클베를 진행할 이 게임은 세계적으로도 보기드믄 실사 기반의 3D 육성 시뮬레이션 게임이다. 육성 자체의 묘미와 함께 커뮤니티와 어드벤처적 요소를 가미한 게임으로 특히 애견 애호가들로부터 좋은 반응이 예상된다.

# 기획력과 비즈모델의 조화

자본력에 한계가 많은 중소 개발사가 성공하기 위해선 기획력이 핵심 요인이다. 게이트아이디는 바로 이점에 주목, 기획력에 승부를 걸었다. 게임의 타깃 유저를 ‘여성’으로 잡고 여성들이 선호하는 애견을 소재로한 것도 같은 맥락. 현재 대부분의 온라인 게임은 남성 유저 중심인데 반해 ‘도그미’는 철저히 여성이 타깃이다. 여성이 지금은 비록 틈새시장(?)으로 분류되지만, 앞으로 잠재력이 무궁무진하다고 판단해서 기획한 결과다.

문지용 사장은 “법인설립 이후 기획 과정에서 가장 주안점을 둔 것이 ‘니치 마켓’이었다”고 강조했다. 블록버스터가 판치는 상황에 틈새시장만이 중소 개발사가 살아남을 수 있는 유일한 대안이라고 판단한 것. 결국 ‘캐주얼’ ‘여성’ ‘글로벌’ 이란 세 화두로 압축됐으며, 고민 끝에 내린 결론이 애견 육성 게임이었다. 애견은 캐릭터가 매우 캐주얼하고, 주 유저층이 10∼20대 여성이다. 선진국일수록 펫(pet)시장이 엄청나다. 더구나 기존 애견 육성게임은 PC·콘솔 등 패키지 게임 일색이다.

국내 애견 산업 규모가 1조원대에 육박할 정도로 성장한 것도 고려됐다. 여기에 애견 마니아들만 이미 700만명을 넘어섰을 정도로 잠재 유저층이 탄탄하다. 진입장벽도 비교적 높다. 사람과 달리 강아지는 4족 보행이라 애니메이션 기술이 만만하지 않다. 여기에 유선, 무선, 다마고찌류의 전용단말기 등 다양한 디바이스를 통합 지원할 수 있어 엄청난 시너지효과가 기대된다.

#‘원소스 멀티유즈’에 도전

게임 완성도와 함께 기획단계에서부터 수익모델의 다변화를 추구한 것도 게이트아이디의 기획력이 돋보이는 부분이다. 게이트아이디는 수익 모델로 아이템이나 캐릭터 판매와 같은 부분 유료화는 물론 애견 관련 기업들을 대상으로한 PPL광고, 완구 등 캐릭터상품 등 다양한 전략과 전술을 수립한 상태다. 게임과 캐릭터 등 애견 산업을 연계한 다양한 마케팅으로 승부한다는 전략이다. 이른바 원소스멀티유즈의 성공 모델을 제시하겠다는 목표다.

해외 시장도 게이트아이디가 신경쓰는 분야. 문 사장은 “어찌보면 국내보다는 해외에서 더 잘 통할 수 있는 프로젝트”라며 기대를 숨기지 않는다. 사실 애견은 미국, 일본, 유럽 등 선진국에선 이미 오래전에 거대 시장을 형성하고 있다. 이를 위해 국내 정서엔 맞지않지만, ‘수출용’에 한해서 섹스 코드로 접근한다는 전략까지 세워놓았다. ‘도그미’속엔 교배시스템을 통해 사이버 강아지의 대를 이어갈 수 있는 길이 있다. 투견 등 남성 유저들을 위한 ‘배틀’(투견) 모드도 구상중이다. 머지않아 본격 시장을 형성할 유무선 연동 작업도 히든카드다.

결국 게이트아이디는 온라인과 오프라인, 유선과 무선, 게임과 가능한 모든 엔터테인먼트 콘텐츠 전반으로 비즈니스 모델의 확장성을 확보하겠다는 전략이다. 문지용 사장은 “시작은 온라인게임으로 하지만, 앞으로는 다양한 사업을 전개하는 원소스 멀티유즈로 승부할 것”이라며 궁극적으로 세계적인 종합 엔터테인먼트기업을 만드는 것이 꿈이라고 말했다.“저는 사실 게임을 즐겨하지는 않습니다. 그러기에 보다 독창적인 아이디어가 나오지 않았나 생각합니다.” 문지용 사장은 “아마도 게임을 좋아했다면, 남들처럼 MMORPG를 택했을 것”이라고 했다. 문 사장은 지질학(서울대)을 전공했으며, 인터넷업체를 거쳐 SI벤처를 창업했던 경험이 있을 정도로 게임과는 다소 거리가 있던 사람이다. 하지만, 관찰자적 입장에서 게임을 간접 체험하며 게임 시장의 무한한 가능성을 확인했다고 했다고 한다.

-회사 상호는 무엇을 의미하나

▲‘gate ID for the next game world’에서 따온 것이다. 즉, 다음 게임세상의 관문(gate)으로 들어가는 신분증(ID) 같은 기업을 표방한다는 의미이다.

-특별히 벤치마킹한 게임은

▲‘도그스’ ‘도그스라이프’ 등 일본의 애견 관련 패키지 게임과 다마고치 등 유사한 것은 다 분석해봤다. 결국 펫, 육성, 다마고치의 종합체가 ‘도그미’라고 보면 된다.

-‘도그미’는 한마디로 어떤 게임인가

▲‘no kill, no darkness, no devile’이라 정의하고 싶다. 기존의 온라인게임이 너무 폭력적이고, 잔인하다. 그래서 어린이와 여성을 대상으로 친숙한 강아지를 소재로 한 밝은 게임을 만들고 싶었다.

-오픈 및 상용화 스케쥴은

▲내년 3월경 4차 클베를 하고, 5∼6월경 오픈할 계획이다. 상용화는 유저 반응을 봐가며 결정할 것이다. 잘하면 수출이 먼저 이루어질 수도 있을 것 같다.

<이중배기자 이중배기자@전자신문>


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