연간 1500억원의 시장을 놓고 400개가 넘는 업체들이 피튀기는 경쟁을 계속하는 모바일게임 시장. PC, 온라인, 콘솔에 비해 진입장벽이 특히 낮은 이 시장에선 톡톡튀는 아이디어와 기획력으로 승부하는 기업들이 강점을 갖고 있다.
상품에 붙어있는 바코드를 게임 소재로 활용한 이색 모바일게임 ‘바코드몬스터’를 개발, 주목받았던 써지원(대표 이명대 www. surgeone.com)이 바로 그런 곳이다. 설립 1년도 채 안된 신생 벤처지만 기발한 소재의 모바일게임을 잘 만드는 곳으로 명성을 쌓기 시작했다.
써지원은 최근 한국게임산업개발원에서 실시한 2004년 제 3차 ‘우수게임사전제작 지원’ 업체로 선정됐다. 선정 작품은 일명 ‘신용불량탈출기’. 장르는 현재 최고 인기를 누리고 있는 경영시뮬레이션, 즉 타이쿤게임이지만 주로 자영업을 소재로 하는 단순 경영시뮬레이션 게임과 개념부터 다르다. 2004년 10월 현재 총 480여만명에 달하는 신용불량자라는 현 사회적 문제를 게임의 소재로 채택한 자체만으로도 소재의 창작성이 돋보인다.
뿐만아니라 기존의 모바일 게임을 즐기는 10대나 20대들은 물론 신용 불량에 대해 민감한 30∼40대까지 관심을 유도할 수 있는 소재의 채택한 점을 높게 평가받았다. 이 새로운 개념의 모바일게임은 내년 1월 쯤 KTF 멀티팩을 통해 서비스될 예정이다. 써지원은 이처럼 단순한 유행이나 트렌드를 쫒기 보다는 새로운 시도, 새로운 개념의 게임을 만드는데 역량을 집중하고 있다.
#좀 더 새롭게 좀 더 재미있게
아직 써지원은 이렇다할 대박 모바일 게임 서비스 경험이 없다. 하지만 써지원의 게임은 나올때마다 참신한 소재와 아이디어가 돋보인다는 평을 받고 있다. 지난 3월 창업한 새내기 모바일게임 개발사지만, 모바일 콘텐츠 분야에 오랜 노하우를 가진 구성원들이 모여있는 벤처기업 답게 만만찮은 기획력을 자랑한다.
대표적인 작품이 지난 10월 1일부터 SK텔레콤 네이트를 통해 서비스에 들어간 ‘바코드몬스터’. 가상 바코드와 사칙연산을 이용한 이색 퍼즐물인 이 게임은 모바일 게임으로는 드물게 현재 BM특허까지 출원 중일 정도다. 지난 5월 KTF를 통해 선보인 ‘쾌도난마’는 모바일 게임 최초로 복권제를 실시해 화제를 모으기도 했다.
지난 상반기에 한국문화콘텐츠진흥원에서 실시한 2004년 ‘우수 인터넷·모바일콘텐츠 제작지원사업’ 대상작품으로 선정돼 개발된 ‘헝그리 복서’도 써지원의 기획력이 돋보이는 작품이다. 비록 기대만큼 대박은 터트리지 못했지만, 이 게임은 육성과 스포츠라는 상이한 두 장르를 접목한 신개념 게임으로 작품성과 게임성을 인정받았다.
이명대 사장은 “모바일게임 시장이 고스톱에 이어 RPG, 타이쿤류 등 특정 장르에 편중돼 유저들이 식상하고 있다”면서 “앞으로도 새로운 소재와 아이디어로 써지원만의 색깔을 내는 작품으로 승부를 내고 싶다”고 강조했다.
#목표는 종합 엔터테인먼트
써지원은 현재 개발 경험이 부족하고 업력도 짧지만 KTF, SKT, LGT, 애니콜랜드 등 여러 모바일 플랫폼에 대한 개발 및 서비스 노하우를 갖고 있다. 여기에 모바일게임업계 내에서도 탄탄한 비즈니스 네트워크를 갖추고 있다.
이를 통해 창작성이 돋보이는 신개념 게임, 특히 캐주얼풍 게임으로 승부할 계획이다. 기존의 특정 장르라도 초보 사용자들도 짜릿한 손 맛을 느낄 수 있는 신선한 아이디어가 묻어나는, 뿌리가 다른 작품을 만들겠다는 포부다. ‘써지원(Surge One)’이란 상호도 ‘새로운 물결 속의 최고가 되겠다’는 의미를 담고 있다고 한다.
하지만 써지원이 추구하는 최종 목표는 단순히 모바일 게임에 그치지 않는다. 비록 출발은 모바일게임으로 했지만, 이는 엄연히 시작일 뿐이란 것. 이 회사가 궁극적으로 가고자하는 길은 게임을 포함한 종합 디지털 엔터테인먼트 전문기업이다.
“게임도 하나의 오락이자, 엔터테인먼트 사업입니다. 우리가 지금은 모바일게임에 주력을 하고 있지만 장기적으로는 영화, 음반, 애니메이션 등으로 사업영역을 확장해 나갈 것입니다.” 이 사장은 “앞으로는 모든 디지털 엔터테인먼트 콘텐츠가 하나로 접목될 것”이라며 “이같은 트렌드에 대비해 써지원을 종합 엔터테인먼트 회사로 키워나갈 것”이라고 포부를 밝혔다.‘가수 매니저에서 모바일게임업체 사장으로.’ 이명대 사장은 일찍이 사업가의 꿈을 품고 고등학교를 졸업하자마자 산전수전을 다 겪은 이색 경력의 소유자다. 카페 운영에서부터 편의점, 옷장사, 가수매니저 등 안해본 일이 없을 정도다. 이 사장은 아직 돌도 채 안 된 아들 앨범에 ‘미래를 향한 꿈이 있고, 그 꿈을 향해 도전하는 삶’이란 인생의 좌우명을 새겨놓을 정도로 도전적이고 큰 꿈을 갖고 있다.
-경력이 다양한데, 모바일 게임 창업을 하게 된 동기는
▲모바일 게임 초창기부터 관련 기업 실무를 맡아오다가 이 산업의 매력에 푹 빠지게 됐다. 비록 규모는 작지만, 어렸을 적 다양한 사업 경험이 있어 과감히 창업을 결정했다.
-특별히 벤치마킹하는 모바일게임업체를 꼽는다면
▲먼저 창업한 게임업체를 두루 벤치마킹하고 있다. 모바인, 오락스, 엠버튼(구 자바일), 모제스, 게임네오 등 주변의 선발 회사들에게서 많은 것을 배우고 있다.
-CEO로서 경영철학이라면
▲“내 눈에는 모든 직원들이 나 보다 뛰어나 보인다”라는 일본 미쓰비시 초대 회장의 말처럼 인재를 중시한다는 것이다. 모바일게임은 팀워크와 기획이 중요하기 때문에 아주 적절한 표현이라 생각한다.
-앞으로 써지원을 어떤 기업으로 키우고 싶은가
▲시작은 모바일 게임으로 했지만, 그 끝은 종합 엔터테인먼트로 키우고 싶다. 게임은 엔터테인먼트의 한 분야다. 앞으로 다양한 디지털 콘텐츠에 도전하고 싶다.
<이중배기자 이중배기자@전자신문>
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