[더 게임스 창간준비호]`게임의 진실` 밝히는 `진실게임`

 ‘2000억 vs 400억’

지난해 국산 게임 수출은 사상 처음으로 2000억 원대를 돌파했다. 대중문화의 꽃으로 꼽히는 국산 영화도 매년 기록을 경신하고 있지만 수출은 게임의 5분의 1에 불과한 400억 원에 그쳤다. ‘실미도’의 흥행 돌풍으로 영화시장이 올 해 처음 단일 영화 관객 1000만 시대를 눈앞에 두고 있지만 ‘리니지’ ‘한게임’ ‘넷마블’ 등은 이미 단일 게임 회원 1000만을 돌파한 지 오래다. 게임이 산업성과 대중 지평 모두 영화를 능가한다는 것을 보여주는 단적인 증거들이다.

하지만 산업에서 문화로 눈을 돌리면 상황은 180도 반전된다. 영화가 소설, 연극을 능가하는 대중문화로 인정받고 있지만 게임은 아직도 일부 젊은 층에서 즐기는 ‘가벼운 놀이’쯤으로 여겨지기 일쑤다. 게임중독, 게임 아이템 범죄 등이 거론될 때면 게임은 비행청소년을 연상시키는 음지문화로까지 치부된다. 산업은 선진국 대열로 도약하고 있으나 문화는 아직도 후진국 수준에 머물러 있다. 돈이 된다는 인식은 있지만 문화의 건전성과 도덕성이 검증되지 않아 외양에 걸맞는 대접을 받지 못하는 실정이다.

최근 게임전문 대중 매거진의 필요성이 강력히 대두 되고 있는 배경도 이 때문이다. 게임이 한 단계 도약해 대중 문화의 중심에 자리 잡기 위해서는 무엇보다 오피니언 리더인 언론의 역할이 중요하다. 한 달에 수십 여 개씩 쏟아지는 게임 중 옥석을 구분해 주고 건전한 게임 문화를 선도할 미디어가 탄생해야 게임문화의 수준도 향상될 수 있다. 90년대 이후 우후죽순 생겨난 기존 게임전문 미디어들은 그간 특정 세대를 겨냥한 타깃 잡지의 성격에 머물러 대중문화 확산에 한계를 드러내고 있다. 영화시장과 비교할 때 양적, 질적 모든 측면에서 전문 미디어의 역할이 부족하다.

이제는 게임도 대중문화의 변방이 아닌 중심에 올라설 때다. 젊은 세대들의 놀이문화인 게임이 건전하고 바로서야 우리 미래도 밝아진다. 일간지로는 처음으로 게임을 다뤄 산업화에 결정적 공헌을 한 전자신문은 이제 ‘더게임스’를 앞세워 게임 문화의 대중화와 고급화의 선봉에 나선다. 일반인의 편견을 바로 잡아 게임을 문화 산업뿐 만 아니라 대중문화의 꽃으로 격상시켜 나가겠다는 것이다.

 <김태훈기자 taehun@etnews.co.kr>

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