◆THQ와이러리 Adam Comiskey (아담 코미스키) 이사
지난 3년 동안 세계 무선게임 시장은 많은 변화를 겪어왔다. 벨소리와 아이콘, 캐릭터, 모바일게임 등 모바일 시장은 거대한 성장 가능성으로 뭉쳐진 시장으로 인식되고 있다. 여러 리서치 기관의 자료들을 분석해 볼 때 세계 무선게임 시장규모는 2005년까지 20억달러에서 70억달러로 전망되고 있다. 어느 누구도 정확한 수치를 예측할 수 없지만 모바일 시장이 이동통신업체들은 물론 각종 콘텐츠업체들까지 빠르게 성장할 수 있는 무한한 시장이라는 점에서 이견을 달지 않고 있다.
글로벌마켓을 살펴보면 모바일게임 시장은 문화와 지역별로 또는 기술과 운영상별로 여러 차이점이 있다. PC·비디오콘솔 게임 시장과는 대조적으로 모바일게임 시장은 세계 공통으로 사용되는 표준환경이 없다는 얘기다. GSM과 CDMA 또는 BREW와 JAVA로 말해주듯이 개발과 서비스 환경이 지역별로 표준화가 돼 있지 않다.
이에 따라 THQ와이어리스는 여타의 게임 플랫폼 시장에서는 볼 수 없는 모바일게임 시장의 독창성과 지역별 차이점을 고려한 모바일게임을 선보이는 데 총력을 기울일 예정이다.
일본의 i모드는 이미 소비자에게 다양한 모바일 콘텐츠의 상용화라는 혁명을 달성했다. 전세계 많은 업체들도 i모드의 성공에 자극을 받아 그들만의 독창적인 방법으로 시장에 뛰어들고 있지만 일본에서 i모드가 거둔 성공만큼 또다른 성공을 이룬 회사는 아직 찾아볼 수 없다.
그러나 게임·비디오·음악 등의 콘텐츠를 서비스할 수 있는 혁신적인 휴대폰이 시장에 선보임에 따라 소비자층의 확대 및 시장변화를 예고하고 있다는 점은 주목해야 할 사실이다.
THQ와이어리스의 전략은 THQ가 비디오콘솔게임 시장에서 성공을 이루었듯이 모바일 콘텐츠와 엔터테인먼트를 통해 모바일 시장에서도 세계적인 게임배급사가 되는 것이다.
현재 게임 시장을 주도하고 있는 글로벌 리더로서 THQ의 강점과 지식을 활용해 운영자와 이동통신업체에 수익을 창출할 수 있는 수준 높은 콘텐츠를 만들어 나가는 것이 THQ와이어리스의 목표다. THQ는 ‘메이저리그 베이스볼’ ‘월드 레슬링 엔터테인먼트(WWE)’ 등 많은 전략적 핵심 브랜드를 갖고 있다.
특히 THQ와이어리스는 전세계 대부분의 이동통신업체 및 단말기 제조업체들과 밀접한 관계를 갖고 있을 뿐만 아니라 아시아 시장의 단말기 제조업체와도 좋은 관계를 유지하고 있다. 이를 통해 제품의 판매와 브랜드를 전세계에 알리는 마케팅 캠페인을 전개해 나갈 것이다.
한국 시장은 THQ에 있어 전략적으로 중요한 시장이다. THQ에 한국 모바일게임 시장이 가장 매력적으로 손꼽히는 이유 중 하나는 한국 모바일게임 시장의 규모다. 한국은 지난해 모바일게임 시장이 1000억원대로 성장했으며 올해도 지속적으로 성장할 것으로 예측된다.
시장이 점점 성장함에 따라 THQ는 한국 내 이동통신업체 3사에 THQ의 브랜드로 각인시키고 가장 혁신적인 콘텐츠를 제공하는 브랜드로 국내 소비자들에게 인식되는 것이 THQ와이어리스의 글로벌 전략 중 중요한 과제라고 보고 있는 것이다.
이를 위해 THQ와이어리스는 한국 모바일게임 개발업체인 지오인터랙티브와 제휴를 맺었다. SK텔레콤·KTF·LG텔레콤 등 한국의 이동통신업체 3사에 새롭고 혁신적인 콘텐츠를 제공할 수 있는 초석을 마련한 것이다. PC·비디오 게임 등 올드 플랫폼은 물론 무한한 성장 가능성이 큰 뉴 플랫폼인 모바일게임 시장에서도 THQ의 쉼없는 노력은 계속될 것이다.
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