콘텐츠시장 3년후 10조 돌파

관련 통계자료 다운로드 2002년 디지털콘텐츠시장 비중

지난해 국내 디지털콘텐츠 시장이 전년보다 38.5% 늘어난 3조6931억원에 이르며 오는 2006년엔 10조원을 돌파할 것으로 예측됐다.

 정보통신부는 한국소프트웨어진흥원과 한국콘텐츠산업연합회에 의뢰해 게임·애니메이션·정보 등 분야별 2192개 국내 디지털콘텐츠기업을 대상으로 2002년 디지털콘텐츠 시장을 조사한 결과 이같이 집계됐다고 20일 밝혔다.

 작년 시장을 업종별로 보면 제작업이 33.6% 성장한 2조5485억원으로 전체의 69%를 차지했으며 콘텐츠 유료화 등에 힘입어 포털과 신디케이터 등 콘텐츠유통업도 5415억원으로 무려 52.8%나 늘어났다.

 분야별로 보면 게임시장이 비중 축소에도 불구하고 전체 시장의 51.4%를 차지했으며 정보(13.0%), 애니메이션(9.7%), 영상(9.6%), 출판(7.6%) 순으로 나타났다. 특히 영상콘텐츠 분야는 디지털위성방송 실시와 VOD서비스 활성화로 전년대비 무려 149.7%나 성장했다.

 기업당 평균 매출액은 게임업종이 37억4000만원으로 가장 높았다. 반면 정보콘텐츠 분야의 평균 매출액이 가장 낮았으며 광고매출액을 제외한 순수 디지털콘텐츠 매출에선 e북·인터넷신문 등 출판 분야가 가장 낮아 수익기반을 강화해야 할 필요성이 제기됐다.

 콘텐츠 유료화의 잣대인 B2C 매출은 1조5883억원으로 유료화가 어느 정도 자리를 잡아갔으며 유료콘텐츠 결제 방식은 인터넷뱅킹·지로결제 등 무통장입금(25.5%)이 지배적인 가운데 휴대폰결제(21.7%)도 정착됐다.

 수출규모는 1억2936만달러로 아직은 미약한 수준이나 높은 성장률(129.8%)로 향후 수출이 크게 증대될 것으로 관측됐다.

 이밖에 디지털콘텐츠 관련 인력은 2만6038명으로 나타났으며 기업들은 자금지원을 가장 시급한 정부지원으로 꼽았다.

 <신화수기자 hsshin@etnews.co.kr>