[IT세상 속으로]LGCNS `고객을 위한 가치창조`

 정보통신기술을 이용한 학습방법에 대한 관심이 높아지고 있다. 인터넷과 PC의 발달로 인해 예전에는 상상하기 힘들었던 새로운 학습법이 도입되고 있다. LGCNS가 발행하는 ‘고객을 위한 가치창조’에 실린 ‘e러닝의 향후 전망과 발전과제’를 소개한다.

 ‘e러닝’은 전문가가 가공한 정보를 전문가가 처방한 논리대로 따라가면서 학습하는 ‘수동적인 학습’과 학습 자원을 스스로 찾아다니는 ‘적극적인 학습’으로 구분할 수 있다.

 기존의 e러닝은 다량의 정보를 스프레이로 분사하듯이 뿌리고 분사된 정보가 학습자의 인지구조 속에 접착되기를 기도하는 일명 ‘분사하고 기도하는 학습(Spray & Pray Learning)’ 수준에 머물러 있는 경우가 많았다.

 이러한 관점에서 지금의 e러닝은 한마디로 코스 패러다임이었다고 할 수 있다. 즉, 기존 오프라인 교육의 무대만 온라인으로 옮겨놓았을 뿐 교육방법은 오프라인의 것을 그대로 적용하는 오류를 범하고 있는 것이다. 하지만 e러닝은 꾸준한 개선작업을 통해 학습자의 지속적인 학습 활동을 촉진시켜 지식기반 또는 평생학습 사회에 대응하는 새로운 인재를 양성하기 위한 대안으로 자리매김돼야 할 것이다.

 향후 e러닝의 전망과 과제를 살펴보면 다음 다섯 가지로 요약할 수 있다.

 ◇혼합학습(Blended Learning)=e러닝은 혼합학습 경향을 보일 것으로 전망된다. 단순히 온오프라인을 통합하는 것이 아니라 동시적 학습과 비동시적 학습, 경영전략과 교육전략의 전략적 통합을 추구할 것으로 보인다. 기업들은 지식경영·성과관리시스템·전사적자원관리·고객관계관리·역량개발관리시스템 등과의 거시적 통합을 지향할 것이며 이러한 혼합학습이 활성화되면 이를 운영하고 평가하는 전략상의 변화도 수반돼야 할 것이다.

 ◇LCMS(Learning Content Management Systems)=과거 코스단위의 학습관리시스템이었던 LMS(Learning Management Systems)가 반복해서 재사용할 수 있는 학습객체(RLO:Reusable Learning Object)로 전환되면서 대두된 솔루션이 바로 LCMS다. LCMS의 등장은 e러닝 콘텐츠 개발 및 운영 방식에 있어 획기적인 전환을 가져왔다. 코스 중심의 방식은 학습자의 선지식, 요구사항에 관계없이 무조건 코스의 처음부터 끝까지 학습해야 하는 선형적·단계적 학습방식을 취하고 있다. 그러나 객체중심의 개발방법론은 특정 학습내용을 필요로 하는 사람이 필요한 시기에 필요한 장소에서 학습이 가능하도록 해줬으며 이러한 e러닝을 효율적으로 지원하는 기술적 대안이 다름 아닌 LCMS다.

 ◇시뮬레이션 기반 e러닝=시뮬레이션·게임·비디오 같은 기법을 활용해 실제 현장과 유사하게 학습환경을 조성해주는 접근방법이다. 이는 재미와 즐거움을 학습활동에 내재시킴으로써 학습의 역동성뿐만 아니라 유익성을 제고한다. 이 방법은 전문가의 지식을 사전에 가공해 논리적 흐름에 따라 제시하는 지식전달 수단이 아니라 학습자의 일상적 학습활동을 촉진시켜 지식을 창출하는 수단으로 자리매김하고 있다.

 ◇e러닝과 지식경영의 통합=e러닝을 통해 전문가들이 보유하고 있는 지식을 활용하려는 움직임이 있다. 이것은 e러닝과 지식경영을 통합하려는 전략으로 넓게 보면 혼합학습에 포함될 수 있다. e러닝과 지식경영의 통합을 통해 전문가의 지식을 전략적으로 전달한다면 조직 내부의 경쟁력 향상뿐만 아니라 외적으로도 경쟁우위 확보에 큰 도움이 될 것이다.

 ◇e러닝 콘텐츠의 맞춤화=e러닝 콘텐츠는 고객이 원하는 방향에 초점이 맞춰져야 하며 e러닝 테크놀로지는 고객사의 내부 프로세스에 적합한 맞춤형 솔루션을 제공해야 한다. 효과적인 e러닝을 구현하려면 고객의 요구조건을 충족시킴으로써 비즈니스 성과 창출과 경쟁력 강화에 직결될 수 있는 도움을 줘야 한다.

 <유영만 한양대 교육공학과 교수>


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