온라인 콘텐츠산업 육성 온힘

정부는 오는 2010년 세계 5대 디지털강국 진입을 목표로 산·학·연 협력을 통해 디지털콘텐츠의 제작·관리·유통에 필요한 핵심기술을 국산화하고 민관 합동의 기술협력 포럼을 구성·운영키로 했다. 또 콘텐츠공급업자(CP)와 유통채널간 표준 계약서를 제정하고 온라인콘텐츠거래 인증기관을 지정하는 등 제도를 개선해 나갈 예정이다.

 정부는 6일 국무조정실장을 위원장으로 정보통신부·문화관광부·산업자원부 등 관계부처 차관과 민간 전문가로 구성한 ‘온라인디지털콘텐츠산업발전위원회’를 열어 이같은 내용의 제1차 기본계획(2003∼2005년)을 심의·확정했다.

 기본계획에 따르면 초고속망을 갖춘 아파트단지를 대상으로 디지털콘텐츠 구현 시범사업을 통해 새로운 비즈니스모델을 개발하고 문화·과학기술 등 공공 지식정보자원을 디지털화하는 사업을 벌여 시장을 활성화할 계획이다. 또 멀티플랫폼·가상현실(VR) 등의 첨단기술을 적용한 차세대 콘텐츠 개발에 정부가 집중 지원하며 e러닝 관련 요소기술과 교육용 콘텐츠를 개발하기로 했다.

 정부는 디지털콘텐츠산업 육성을 위해 컨설팅·수출지원 등의 서비스를 원스톱으로 지원하는 전문 집적단지를 조성하며 기업가치 평가모델을 개발·보급키로 했다. 이와 함께 핵심기술을 국산화할 전문기관을 설립하고 온라인 실감형 게임엔진, 특수영상합성 등의 개발을 지원하는 한편 디지털콘텐츠 관련 대학 IT연구센터를 확충키로 했다.

 이밖에 교과과정 개편, 해외 교수요원 초빙, 해외연수 프로그램 등을 통해 전문인력을 양성하며 해외 마켓채널 구축과 국제 전문전시회 개최 등 해외진출도 적극 유동키로 했다.

 정부는 이번에 확정한 기본계획을 바탕으로 각 부처가 세부 시행계획을 마련할 예정이며 기획예산처와 협의해 예산을 확보해 나갈 방침이다.

 디지털콘텐츠는 정보기술(IT)과 문화·의료·교육 등 다양한 콘텐츠가 접목한 산업으로 지난 2001년부터 2005년까지 세계 시장은 연평균 28%, 국내 시장은 40%씩 성장할 전망이다. 정부는 2001년 세계 시장은 614억달러였고 2005년 1655억달러가 될 것으로 내다봤다.

 <신화수기자 hsshin@etnews.co.kr>

브랜드 뉴스룸