*엔씨소프트
국내 게임업계의 대표주자인 엔씨소프트(대표 김택진)는 올해 화두를 ‘내실경영’과 ‘도전정신’으로 잡았다.
지난 2년 동안 의욕적으로 추진한 인수합병(M&A)과 해외진출 등으로 커진 회사 규모에 걸맞게 질적 성장을 이루겠다는 것이다. 또한 연초부터 본격화된 중국시장 진출을 계기로 세계적인 게임업체로 발돋움하는 데 다시 도전한다.
김택진 사장은 “올해는 덩치보다는 내실에 주력할 생각이어서 매출목표도 예년보다 낮게 잡았다”며 “올해 매출과 순이익 성장률은 전년대비 약 21%와 10% 수준이 될 것”이라고 소개했다.
이에 따라 올해 매출은 1800억∼1900억원 규모가 될 전망이다.
엔씨소프트는 올해 다양한 포토폴리오에 걸쳐 전방위 공세를 펼칠 계획이다.
우선 차기작으로 개발중인 ‘리니지2’ ‘리니지 포에버’를 상반기중으로 잇따라 공개, ‘포스트 리니지’ 시대에 예비한다는 전략이다. 또한 ‘샤이닝로어’ ‘에버퀘스트’ 등 자사가 배급하는 게임에 대한 마케팅을 강화, ‘리니지’가 뚫지 못한 시장에도 도전장을 내밀 계획이다.
특히 웹보드게임사이트 ‘게임팅’에 창작 게임을 속속 올리면서 게임포털시장에도 영향력을 확대한다는 복안도 갖고 있다.
해외 공략은 엔씨소프트의 도전정신이 가장 돋보일 분야다.
오랜 숙원이던 중국 합작법인이 설립된 것을 계기로 거대한 중국시장에서도 ‘리니지 신화’에 도전한다. 특히 중국을 ‘제2의 연구개발센터’로 삼는 등 차별화 전략을 통해 후발주자의 한계를 극복한다는 전략이다.
또 세계 최대 게임박람회 E3에 처음으로 독립부스를 마련, EA·소니·MS 등 세계적인 게임업체들과 어깨를 겨룬다는 포부다.
김 사장은 “그동안 엔씨소프트가 고속 성장을 이어올 수 있었던 것은 시장지배력 덕분에 소극적인 마케팅으로도 충분히 경쟁에서 앞설 수 있었기 때문”이라며 “하지만 갈수록 시장경쟁이 치열해지는 상황이라 올해에는 과거의 보수적인 마케팅 전략에서 탈피해 더욱 적극적인 자세를 취할 것”이라고 강조했다.
*넥슨
온라인게임업체 넥슨(대표 정상원)은 올해를 종합 엔터테인먼트 업체로 발돋움하는 원년으로 삼고 있다.
그동안 주력해온 온라인게임사업을 더욱 확대·강화하면서 애니메이션·캐릭터·장난감 등 신규사업을 적극적으로 펼칠 계획이다.
넥슨은 이를 통해 지난해 500억원 규모의 매출을 800억원대로 끌어올리는 등 50% 이상의 고속성장을 이어간다는 전략이다. 또한 온라인게임업체 매출순위에서도 엔씨소프트에 이어 2위를 굳건히 지킨다는 목표다.
우선 게임사업은 퍼블리싱사업이 주요 골자다.
올해 말까지 자체 개발한 게임을 포함, 총 50여종의 게임을 서비스한다는 계획이다. 특히 온라인게임의 개발 및 서비스에만 머물지 않고 모바일·PC게임 등으로 영역을 넓힌다는 계획을 세웠다.
또한 조작이 쉬운 캐주얼게임을 집중 발굴, 현재 인기 온라인게임 ‘비엔비’를 서비스중인 ‘크레이지 아케이드’를 캐주얼게임 포털로 육성한다.
신규사업으로는 완구업체 손오공과 손잡고 게임 ‘비엔비’를 TV 애니메이션으로 개발하는 한편 캐릭터사업을 대폭 강화할 계획이다. 현재 어린이 속옷이나 봉제인형으로 개발된 캐릭터상품 이외에 학용품과 성인의류, 제과류에도 게임 캐릭터를 접목한 상품을 출시한다.
장난감사업을 본격화하는 것도 눈여겨 볼 대목이다. 지난해 말 선보인 휴대형 게임기 ‘크레이지 미니’를 3개월 단위로 업그레이드해 출시하고, CDMA 등 통신기능이 내장된 휴대형 게임기도 속속 선보일 예정이다.
이밖에 테이블 보드게임 유통사업도 개시하는 등 신규사업 발굴에 역점을 둘 계획이다.
정상원 사장은 “넥슨은 지난해 초 이미 종합 엔터테인먼트 업체로 거듭나겠다고 선언한 바 있지만 다소 선언적인 수준에 그쳤고 종합 엔터테인먼트 업제의 구체적인 윤곽이 그려지는 것은 올해가 될 것”이라며 “신규사업이 속속 본궤도에 오르면 매출신장 폭도 매우 높아질 것”이라고 자신했다.
*한빛소프트
한빛소프트(대표 김영만)는 올해 달라진 시장환경에 맞춰 플랫폼별 전방위 공세를 강화한다.
지난해 처음 진출한 콘솔 및 온라인게임 분야에서 매출비중을 크게 늘려 성장이 둔화된 PC게임유통부문 매출을 메운다는 것이 주요 전략이다.
김영만 사장은 “오픈베타서비스중인 온라인게임 ‘위드’와 ‘서바이벌 프로젝트’가 올해 본격적으로 유료로 전환되기 때문에 온라인부문에서 처음으로 매출이 발생할 것”이라며 “PC게임 유통에서 쌓아올린 노하우를 활용할 경우 콘솔게임에서도 적지 않은 실적을 올릴 수 있을 전망”이라고 자신했다.
한빛소프트는 이를 통해 지난해 577억원에 달하던 매출을 900억원 수준으로 끌어올린다는 목표다. 경상이익도 지난해 82억원에서 2배 가량 늘어난 189억원 규모까지 확대할 계획이다.
특히 한빛소프트는 온라인부문에 가장 많은 기대를 걸고 있다. 국내에서 유료화에 나서는 것과는 별도로 지난해 설립한 중국 합작법인을 통해 중국시장 공략도 본격화하기 때문이다.
현재 오픈베타서비스중인 2종의 게임이 유료로 전환되고, 자체 개발한 3D 온라인게임 ‘탄트라’가 올 상반기 공개되면 온라인부문에서 해외 로열티 수입을 포함해 300억원에 달하는 신규매출이 잡힐 것으로 기대하고 있다.
콘솔게임 유통은 플레이스테이션2에 이어 X박스가 본격적으로 보급되면서 시장이 더욱 확대될 것이라고 보고 있다. 따라서 올해 15여종의 타이틀을 잇따라 선보이며 PC게임 유통에 이어 콘솔게임 유통에서도 두각을 나타낸다는 계획이다.
또한 PC게임은 대작 ‘워크래프트3’에 마케팅력을 집중하면서 어린이와 여성 등 틈새시장을 공략한 타이틀을 대거 출시한다는 전략이다.
신규사업으로 캐릭터사업도 의욕적으로 전개한다. ‘스타크래프트’ ‘디아블로’ ‘워크래프트3’ 등 인기 게임 캐릭터를 상품화하는 것은 물론 지난해 시장에서 좋은 반응을 얻은 봉제인형 ‘키우는 내친구’를 활용한 머천다이징사업도 병행할 방침이다.
김 사장은 “올해는 한빛소프트가 PC게임 전문 배급업체라는 낡은 이미지를 벗는 한해가 될 것”이라며 “PC·온라인·콘솔 등 3대 플랫폼을 주력 사업분야로 내세워 명실상부한 종합 게임퍼블리셔로 거듭날 방침”이라고 말했다.
<장지영기자 jyajang@etnews.co.kr>
* 소프트맥스
국내 PC게임 개발사의 대명사 소프트맥스(대표 정영희)는 멀티플랫폼 전략으로 올해는 명실상부한 ‘온·오프라인 리딩 게임 퍼블리셔’로 거듭나겠다는 계획이다. 소프트맥스는 이미 지난해 넥슨과 공동으로 온라인게임 ‘테일즈위버’를 성공적으로 개발, 본격적인 서비스를 실시한 데 이어 온라인게임포털 ‘4LEAF’와 모바일·아동용 PC게임을 선보이는 등 놀라운 변신을 보여왔다. 일본 반프레스토와 계약을 맺고 ‘마그나카르타’ 플레이스테이션(PS)2 개발에도 착수, 멀티플랫폼에 기반을 둔 게임 퍼블리셔로서의 면모를 다지는 데도 성공했다.
올해는 이러한 변신이 본격적으로 빛이 발하게 될 것으로 보여 예상 매출액도 250억∼300억원 전후가 될 것으로 추정된다. 정영희 소프트맥스 사장은 “그동안 게임 개발을 통해 창출한 충성도 높은 유저층과 특화된 콘텐츠를 바탕으로 독자적인 마켓채널을 구성하겠다”며 포부를 나타냈다.
가장 큰 기대를 걸고 있는 게임은 온라인게임 ‘테일즈위버’. 소프트맥스는 현재 동시접속자수 4만명을 기록, 폭발적인 인기를 보이고 있는 이 게임을 연내 유료화하는 한편, 중국·대만·동남아시아 등지로 수출하는 데도 박차를 가할 방침이다. 일본에는 올해 초 국내업체로는 최고 대우인 계약금 100만달러에 매출의 30%를 로열티로 받고 게임을 팔아 수출전선에 이미 청신호를 켜 놓았다. 온라인게임포털 ‘4LEAF’에도 온라인 레이싱게임 ‘드림체이서’를 비롯 연내 총 3종의 게임을 서비스할 예정이다.
소프트맥스의 강점으로 꼽히는 패키지사업도 PS2, 신작 PC게임 등으로 영역을 확대, 더욱 강화할 방침이다. 내년 출시가 목표인 PS2용 ‘마그나카르타’ 개발을 본격화하는 한편, 새로운 캐릭터를 활용한 신작 게임 기획에도 착수했다. 소프트맥스는 특히 오프라인 유통망을 확대하고 직판체제를 구축하는 등 ‘저비용 고수익’ 게임 개발시스템 구축에도 전력을 기울이고 있다.
소프트맥스가 모바일게임부문 사업을 강화한다는 점도 주목된다. 이 회사는 PC게임 개발 노하우를 녹인 9종의 모바일게임을 연내 서비스한다는 계획을 세웠다.
<류현정기자 dreamshot@etnews.co.kr>
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