올초 비디오 게임산업은 ‘경기침체의 무풍지대’라고 불렸다.
베이지역을 주 무대로 하는 비디오 게임산업은 하지만 최근 2주 동안 크리스마스 시즌 매출이 기대에 못미칠 것이라는 관련업체들의 경고가 잇따라 나오면서 경기전망이 점차 어두워지고 있는 모습이다.
게임 제작업체 액티비전, THQ, 미드웨이가 이미 이익감소를 자체 경고했고 게임 소매업체 일렉트로닉스부티크와 게임스톱도 비슷한 경고성 전망을 내놓았다.
이제 모든 이의 시선이 올 회계연도 매출이 17억달러로 단연 최정상의 비디오 게임업체인 일렉트로닉아츠(EA)에 쏠려있다.
이 회사는 최근 7분기 연속 당초 월가의 기대를 웃도는 실적을 올린 데다 지난해 12월 31일 마감한 4분기 매출규모도 10억7700만∼11억7500만달러로 전년 동기보다 29%가 늘어나면서 사상 최고 기록을 세운 것으로 추산된다.
UBS워버그의 애널리스트인 마이클 월리스는 “게임산업은 최근들어 ‘부익부 빈익빈 현상’이 가속화되고 있다”며 “최고 타이틀을 가진 EA와 테이크투인터액티브소프트웨어가 나머지 업체들의 시장을 잠식하고 있다”고 분석했다.
테이크투는 올들어 ‘플레이스테이션2(PS2)’용 게임으로 판매순위 1위인 ‘그랜드 세프트 오토 3’ 및 ‘그랜드 세프트 오토’와 3위인 ‘바이스 시티’ 제작업체다. 시장조사업체 NPD펀월드에 따르면 EA 게임인 ‘매든 NFL 2003’과 ‘메달 오브 어너 프런트라인’은 판매 순위 2위, 4위에 각각 올랐다. 두 게임 모두 플레이스테이션2용이다.
NPD펀월드의 분석가 리처드 오는 EA가 단연 시장점유율 1위로 비디오게임 시장점유율이 지난해 15%에서 18%로 높아졌다고 추산했다.
일각에서는 게임판매가 소수 게임에만 집중되는 이유가 위축된 경기 때문이라며 게이머들과 부모들이 상위 소수 게임만 구입한다고 지적했다.
이외에 전세계 가정에 최신 게임기가 6000만대 정도가 보급될 정도로 게임시장이 포화상태인데다 게임판매가 게임광이 아닌 일반 게이머의 즉흥적 구매가 대부분을 차지하는 것이 원인이라는 분석도 있다. 브랜드 중심의 게임구매 추세로 EA가 득을 보고 있다는 분석이다.
NPD펀월드 오는 “대중시장에서는 브랜드가 가장 중요하다”며 “구매자 특히 부모들은 몇가지 지명도가 높은 브랜드의 게임만을 산다”고 밝혔다.
EA는 이같은 게이머의 구매취향에 적절히 대응할 수 있는 능력을 갖추고 있다. EA는 베이 지역에 1300명 등 세계 65개 지역에 3800명의 직원을 두고 있으며 35개 언어로 된 게임을 전세계 거의 모든 곳에서 판매하고 있다.
사운드뷰테크놀로지그룹의 분석가 숀 밀네는 특히 매년 인기 스포츠 게임의 새 버전을 선보여 스포츠 프랜차이즈가 EA의 가장 믿을 만한 현금 박스가 되고 있다고 평가했다.
EA의 최대 무기는 뭐니뭐니해도 9억2100만달러의 현금이다. EA는 막강한 현금력을 바탕으로 핵심 브랜드에 대한 권리를 유지하고 이런 브랜드를 가진 고급 게임 개발에 수백만달러를 퍼붓는다.
분석가들은 대히트작을 직접 만들거나 다른 업체로부터 살 수 있는 EA의 능력은 이 회사가 과거 중대 고비마다 내린 현명한 전략적 결정들이 밑바탕이 됐다고 지적했다.
82년 창업된 EA는 처음에는 컴퓨터 게임을 주로 개발하다가 89년에 신형 비디오 게임기인 세가의 제네시스용 타이틀을 개발하면서 본격 성장가도에 접어들었다. EA는 그 뒤 전략을 다시 바꿔 소니의 콘솔게임기 PS와 PS2에 승부를 걸었고 세가의 드림캐스트용 게임은 내놓지 않았다. EA의 이같은 말바꿔 타기는 대성공을 거두었다.
<박공식기자 kspark@ibiztoday.com>
<>일렉트로닉아츠
본사:레드우드 시티
창립연도:1982년
시장가치:73억달러
비디오게임 시장점유율:18%
2002 최고 타이틀:매든 NFL 2003, 메달 오브 어너 프런트라인, 심스가족, 반지의 제왕:두개의 탑
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