웹 3차원(3D) 그래픽 개발 전문업체인 엔젠테크놀로지(대표 박기현 http://www.nxen.com)는 ‘인터넷에서의 실시간 3D 애니메이션 스트리밍 기술(상품명 애니캐스트·AniCast)’을 내놓는다.
이 제품은 인터넷상에서 3D 애니메이션 콘텐츠를 실시간으로 스트리밍·플레이하기 위해 데이터를 효율적으로 압축·관리·스트리밍·플레이하는 기술이다.
이 기술의 특징으로 3D 애니메이션 콘텐츠와 시청자간의 양방향성을 들 수 있다. 지금까지 2D 또는 3D 애니메이션은 일방적인 시청만이 가능했으나 이 기술을 적용한 콘텐츠는 사용자가 실시간 마음에 드는 배경과 캐릭터 등을 선택해 시청할 수 있다. 또 원하는 시청 관점으로 화면의 확대·축소·회전·이동이 가능하다.
또 시청하고자 하는 콘텐츠를 모두 다운로드한 후 보는 것이 아니라 서버에 있는 콘텐츠를 실시간 스트리밍 방식으로 시청할 수 있다. 스트리밍 방식은 버퍼링 대기시간 없이 실시간으로 즉시 시청이 가능하다는 장점 이외에 많은 비용을 들여 제작한 콘텐츠의 저작권 보호가 가능하다는 장점을 갖춰 인터넷 사업자들에 도움을 줄 것으로 기대된다.
이처럼 대용량 콘텐츠의 실시간 스트리밍이 가능한 것은 배경·캐릭터 등과 같은 형상 데이터를 초기 1회만 전송하고 움직임을 나타내는 동작데이터 및 내레이션, 음악데이터 등은 실시간으로 전송하는 방식을 구현했기 때문이다.
또 다른 특징은 3D 애니메이션 콘텐츠와 함께 도형·문자 등과 같은 2D 캡션 데이터를 함께 보여줄 수 있다는 것이다. 이는 만화에서의 버블 형태의 대화창, 노래방기기에서 보이는 자막, 특정동작의 설명을 보충하기 위한 화살표 등과 같은 효과를 줄 수 있다. 이러한 기법은 교육을 목적으로 하는 콘텐츠에 효과적으로 사용할 수 있다.
서울대 GPS연구실(책임연구원 기창돈 교수)은 이번에 최근 응용범위가 확대되고 있는 위성항법시스템(GPS)의 핵심인 의사위성 기술을 선보인다.
의사위성이란 GPS 위성과 비슷한 신호를 송출하는 일종의 전파송출 장치다.
특히 미연방통신위원회(FCC)에서 이동통신 단말기에 E911 서비스콜 기능을 의무적으로 장착하도록 하는 규정을 발표한 뒤 실내에서도 GPS 수신기를 사용해 자신의 위치를 파악할 수 있는 시스템 개발에 많은 관심이 모아지고 있다.
서울대 GPS연구실에서는 의사위성을 이용해 실내항법시스템을 구축했으며 실험을 통한 위치오차분석 결과 정적수평위치 오차가 0.14㎝(RMS), 동적수평위치 오차가 0.79㎝(RMS)로 나타났다.
연구실에서는 실내 사용자의 3차원 위치 및 자세를 GPS 수신기를 사용해 실시간으로 계산할 수 있으며 공장 자동화와 실내 놀이동산 및 E911서비스와 같이 GPS 위성신호가 차단되는 환경에서 실내항법시스템이 사용자의 정확한 위치 및 자세를 계산할 수 있는 센서로 사용될 수 있다는 사실을 입증했다. 의사위성을 이용한 실내항법시스템의 개발로 인해 GPS의 사용 범위를 실내로 확장하는 전기를 마련한 것이다.
이같은 연구 결과는 GPS분야에서 세계적으로 저명한 GPS 월드 2001년 11월호 및 GIM국제저널 2001년 7월호에 각각 소개되기도 했다.
특히 앞으로 GPS 칩세트가 내장된 이동통신 단말기가 일반화되고 실내항법시스템과의 연계기술 개발도 중요한 이슈가 될 것으로 예상됨에 따라 연구실에서는 선진기술 개발에 박차를 가하고 있다.
의사위성을 이용한 GPS시스템의 응용분야는 △이동통신 위치기반서비스(LBS) △레저시설 내 고객위치확인 △공장자동화(FA) △물류관제를 위한 정밀위치확인 △지능교통시스템(ITS) △위험지역 중장비 제어 △항공기 정밀 착륙 등 다양하다.
인터넷브라우저 개발업체인 고미드(대표 김종민 http://www.gomid.com)는 데스크톱과 모바일 플랫폼에 동시에 적용할 수 있는 3D 아바타 솔루션인 ‘NAYA 아바타’를 선보인다.
NAYA 아바타는 만화와 3D 아바타를 임의로 선택할 수 있고 애니메이션과 사운드 추가도 가능하다. 또 엑티브X 자동설치 기능을 이용해 사용자 컴퓨터에 자동으로 설치되기 때문에 별로 프로그램을 설치할 필요가 없다.
NAYA 아바타는 3차원 가상공간에서 또다른 분신을 생성할 수 있도록 하는 캐릭터 저작도구다. 제공되는 아바타의 템플릿에 따라 무한대의 조합에 가까운 아바타의 생성이 가능하므로 사용자가 자신만의 독특한 아바타를 가질 수 있으며, 애니메이션 등의 편집을 통해 글로는 표현하기 힘든 자신의 감정상태를 아바타의 제스처로 표현이 가능해 재미있고 적극적인 커뮤니케이션을 즐길 수 있다.
또 국제표준 호환성을 지니고 있으며 스플래시 윈도에 동영상 삽입이 가능할 뿐만 아니라 기업홍보 및 쇼핑몰 호스트, 3D 광고 캐릭터, 3D 커뮤니티, 사이버 DJ, 아바타 e메일, 3D 아바타, e카드, 3D 캐릭터 애니메이션, 3D 사이버 강사, 3D 박물관·전시관 도우미 등에 활용이 가능하다.
이 회사는 이와 함께 온라인상에서 상품이나 아이템을 직접 눈으로 보는 것과 같이 현실적이고 구체적인 NAYA 모바일기술도 개발했다. 이 기술은 인터넷이 가능한 모바일 단말기에서 아이템을 3D화해 보여줄 수 있도록 개발된 3D 솔루션으로 사용자들이 PDA나 웹패드, 웹폰 등 다양한 모바일기기에서 현실과 같은 이미지를 즐길 수 있다.
특히 자바를 기반으로 해 모바일기기나 임베디드 디바이스 등에 탑재할 수 있도록 제한된 HW 사양에 최적화돼 있어 다양한 플랫폼에서 사용할 수 있다.
사이맥스(대표 최치석 http://www.cymax.co.kr)가 내놓은 ‘깨비마당 프로’는 기존에 나와있는 ‘깨비마당 라이트’보다 기능이 향상된 인터넷 가상현실 공간 구축도구다.
깨비마당 시리즈의 가장 큰 강점은 사용의 편리성과 빠른 작업속도에 있다. 대부분의 가상현실 모델링언어(VRML)의 모델러들이 객체 자체를 모델링하는 작업에 초점을 맞춘 반면 깨비마당은 가상현실(VR) 콘텐츠 제작시 자주 사용되고 유용하게 사용할 수 있는 모델들을 객체화해 사용자들이 보다 쉽고 편리하게 적용할 수 있도록 했다.
또 각각의 객체들을 조합해 가상공간을 구축하는 데 초점을 맞추고 있다. 이에 따라 3차원을 처음 시작하는 초급 사용자들도 쉽게 구현할 수 있고 중·고급 사용자는 편리함과 함께 작업시간을 단축할 수 있다.
주요 특징으로는 점·선·면 방식의 모델링을 사용하지 않고 벽·문·창문 단위 객체의 크기 및 위치를 지정하는 방법을 사용해 작업속도 단축의 효과를 얻을 수 있다. 또한 각 객체에 대한 최적화된 VRML 파일을 생성해줌으로써 인터넷상에서 구현될 때 중요한 문제로 부각되고 있는 실행속도가 개선되는 이점이 있다.
또 깨비마당 프로는 3D 기반의 저작도구이나 2D 평면을 주 작업공간으로 설정해 작업공간의 2D화를 통해 공간의 구성을 직관적으로 파악할 수 있고 작업의 단순화로 콘텐츠를 쉽고 빠르게 제작이 가능한 장점을 갖췄다.
이와 함께 실제로 가상공간을 구현할 때 많이 사용하는 최적화된 400여개의 3차원 객체와 800여개의 매핑이미지를 제공하고 별도 모델링 프로그램인 모델링 편집기를 이용해 사용자들이 원하는 객체를 직접 만들어서 사용할 수 있다.
모델링 편집기는 점과 선을 생성한 후 돌출 및 회전의 개념을 적용해 곡면을 생성할 수 있고 3차원 스프라인 곡선을 적용한 모델링 객체도 가능할 뿐만 아니라 객체이동과 회전, 색상·투명도 변경 등 다양한 이벤트를 각 객체에 적용할 수 있다.
아이앤아이 솔루션(대표 김종인 http://www.inisolution.com)은 언어정보처리 애플리케이션 개발전문업체로 이번 행사에서는 전문가 시스템을 선보인다.
이 시스템은 정교하고 체계적인 어휘부(lexicon) 정보를 XML 파일로 데이터베이스화한 어휘전자사전에 기반해 강력한 입력문 구조 분석력을 자랑한다. 또 전문지식에 대한 정교한 분석과 네트워크화된 스키마 구축방법에 기반하고 있으며 특히 휴먼 인터페이스의 대화체 방식을 지원하는 HIPOS 모듈은 사용자의 편의를 고려한 획기적인 기술이라 할 수 있다.
이러한 제품은 특히 B2C분야의 eCRM 수요를 만족시킬 수 있는 입력문 직접요약 기능을 구현하고 소비자의 요구를 확률적 모델링을 통하지 않고 개념적으로 요약, 테이블링함으로써 기업의 개별 소비자 관계관리에 획기적인 툴을 제공할 수 있을 것으로 기대되고 있다.
이 회사는 대규모 산업문서 및 행정문서 등의 자동요약기와 문서자동분류기 등의 개발을 마무리하고 내년부터 본격적인 우리말 구문분석기인 파서(parser) 및 관련기술 개발에 주력할 예정이다. 또 우리말 어휘부에 대한 체계적인 분석을 통해 전산처리용 국어정보 DB를 구축하고 고품질의 NLP 시스템 개발을 목표로 하고 있다. 또한 NLP 시스템을 활용하는 고효율의 정보처리 응용 소프트웨어도 개발할 계획이다.
이 회사는 IMT2000용 지능형 문자입력 시스템을 특허 출원하고 21세기 세종계획 한국어 전자사전과 NLP를 위한 한국어 전자동사사전, 현대 한국어 동사구문사전도 출시했으며 서울대 인문정보연구소와 프랑스 파리 7대학 문서·언어자동처리연구소와 협약을 맺고 있다.
한국과학기술원 영상시스템연구실 나종범 교수는 컴퓨터를 이용해 의료 시술기법을 연습할 수 있는 의료용 모의실험기 ‘척추 침 생검 모의 실험기’를 선보인다. 척추 침 생검이라는 특정한 의료시술법을 개인용 PC를 통해서 배울 수 있는 의료용 모의실험기의 구현기술이다.
척추 침 생검 시술은 척추 뼈에 발생한 원발성 혹은 전이성 암의 확진을 위한 시술로 컴퓨터 단층촬영(CT)에서 나타난 척추 뼈 안의 이상조직을 신체 부위의 절개 없이 바늘을 이용해 추출하고 진단하는 시술이다.
생검 바늘만을 이용하기 때문에 환자에게 부담이 적고 시술이 신속하고 간편하며 비용이 적게 드는 장점이 있다. 그러나 척추 뼈 주변에 척수(신경다발), 대동맥 등의 혈관, 허파 등 중요한 장기들이 인접해 있어 시술자가 경험이 없이 컴퓨터 단층촬영과 손끝의 감각에만 의존해서는 수행하기에는 어려운 점이 많다.
척추 침 생검 모의실험기는 척추 침 생검을 처음 수행하는 의사의 교육 비용을 줄이고 환자의 서비스 질을 크게 향상시킬 수 있으며 숙련의에게는 새롭고 능률적인 시술방법을 연구해 볼 수 있는 기능을 제공한다.
이는 의료영상 분할기술과 의료영상 가시화기술, 바늘과 3차원 도시영상간의 정합 및 도시기술, 그리고 실감나는 힘반향 생성기술 등 최첨단 기술들을 융합한 차세대 기술이다. 또 기존에 해외에서 개발된 2차원 모의실험기와는 달리 환자의 컴퓨터 단층촬영 영상을 이용해 직관적인 입체영상을 제공하고 척추 뼈 안의 이상조직에 효율적으로 도달하는 생검 침 진행경로의 계획이 가능하다. 의사가 마네킹 안으로 바늘을 찔러넣을 때 컴퓨터가 저항력을 만들어내 실제 몸에 바늘을 삽입하는 것처럼 힘을 느낄 수 있고 모의 시술뒤에 시술 리포트가 제공돼 자기 평가가 가능하다.
<광주=김한식기자 hskim@etnews.co.kr>
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