엔터테인먼트 산업은 올 상반기 분야별로 부침현상이 두드러졌으나 최근 상승세를 반영하듯 전반적으로 성장기조를 유지했다.
온라인게임·영화·애니메이션·DVD 등 차세대 고부가가치 산업의 경우 올 들어 신작이 대거 쏟아지면서 전년 동기대비 30∼40%의 매출신장을 기록하며 고공비행을 이어갔다. 또 방송시장은 위성방송 개국과 함께 새로운 시장이 열리는 등 성장 모멘텀을 마련했다.
그러나 PC게임·음반·출판 등 최근 몇 년 사이 성장세가 둔화된 분야의 경우 전년보다 매출이 최고 30% 가량 감소하는 등 마이너스 성장을 기록하기도 했다.
분야별로는 게임의 경우 아케이드게임을 제외한 시장규모가 전년 동기대비 44% 성장한 2600억원대에 이른 것으로 집계됐다. 특히 온라인게임의 경우 전년보다 90% 가량 폭발적으로 성장, 게임산업의 고공비행을 견인했다.
게임산업의 고속성장은 온라인게임을 중심으로 내수경쟁이 가열된 데다 해외진출이 활기를 띠고 있기 때문이다. 그러나 국내 게임개발업체들이 대부분 수익성이 높은 온라인게임으로 사업영역을 바꾸면서 PC게임시장은 올 상반기 처음으로 전년 동기대비 매출규모가 11% 줄어드는 마이너스 성장을 기록했다.
영화시장의 경우 한국영화의 강세가 지속되면서 올 상반기 국내 시장은 1650만명에 가까운 관객(서울 기준)을 동원해 전년 동기대비 10% 안팎의 성장률을 기록했으며 DVD타이틀 시장은 전년대비 4배 가량 늘어난 600억원 규모를 형성한 것으로 추산됐다. 애니메이션 시장은 ‘큐빅스’가 미국에 수출되고 ‘마리이야기’가 안시페스티벌에서 그랑프리를 수상하는 등 해외에서 많은 성과를 거뒀다.
그러나 음반·출판 등 오프라인 매체를 통한 엔터테인먼트 산업은 온라인 콘텐츠 열풍에 밀려 20∼30% 가량 매출이 감소, 좋은 대조를 보였다.
하반기 엔터테인먼트 시장은 전반적으로 상반기 기조를 유지할 것으로 보인다. 특히 온라인게임·영화·DVD·애니메이션 등 성장을 주도하고 있는 분야에서 신작이 대거 쏟아질 전망인 데다 수출계약도 잇따를 것으로 예상돼 상반기보다 10∼20% 가량 성장할 것으로 전문가들은 내다보고 있다. 여기에 엔터테인먼트 산업이 차세대 고부가가치 산업이라는 인식이 확산되면서 엔터테인먼트 산업으로 많은 자본이 몰리고 있는 것도 시장성장에 좋은 계기를 제공할 것으로 보인다.
<장지영기자 jyajang@etnews.co.kr>
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