<온라인게임 등급분류 쟁점>(5)게임중독·아이템 현금거래

‘게임중독’이나 ‘아이템 현금거래’는 온라인 게임에서 파생되는 사회적 부작용 가운데 가장 대표적인 사례다. 최근 온라인 게임에 대한 규제의 목소리가 높아진 것도 따지고 보면 이런 부작용이 핫이슈로 떠올랐기 때문이다.

 하지만 온라인 게임의 사회적 부작용을 미연에 차단하자는 취지에서 추진중인 온라인 게임 등급분류에서도 정작 이런 부작용을 미리 차단할 방안은 없다. 게임중독이나 아이템 현금거래의 경우 게임 자체의 문제라기 보다는 게임을 이용하는 유저들에서 비롯되기 때문이다.

 특히 게임중독은 게임의 완성도와 직결된다. 잘 만든 게임이나 게임성이 뛰어난 작품일수록 중독성이 강하다. 결국 등급분류에서 중독성을 따진다는 것은 좋은 게임을 만들지 말라는 것과 별반 다르지 않다.

 또한 아이템 현금거래의 경우 뚜렷한 법적규정이 없다는 맹점을 갖고 있다. 아이템 현금거래로 빚어지는 폭력이나 사기 등의 범죄가 횡행한 것은 사실이나 아이템 현금거래 자체에 대한 현행법상 규정은 아직 불명확하다. 이미 아이템 현금거래를 주선해주는 인터넷 사이트가 난립하고 있으나 별다른 조치를 취하지 못하는 것도 이에 대한 법적 규정이 없기 때문이다.

 영상물등급위원회는 최근 온라인 게임이 갖는 사회적 부작용을 고려해 “모든 심의는 사회적 영향을 고려해 판정할 것”이라고 밝혔다. 최근 경찰청이 발표한 2001년 사이버범죄 검거 현황에 따르면 온라인 게임관련 사기사건이 5528건으로 전체 인터넷 사기(8870건)의 62.3%를 차지했다. 하지만 대부분의 사기가 아이템 현금거래를 통해 발생하고 있는 것을 감안하면 아이템 현금거래를 그냥 방치할 수만은 없는 문제다.

 따라서 전문가들은 이왕 온라인 게임 등급분류를 시행하는 만큼 심의에 포함되지 않더라도 게임중독과 아이템 현금거래를 줄일 수 있는 대안도 함께 모색해야 한다고 지적한다. 당장 등급분류 기준에는 포함시킬 수 없어도 새로운 장치가 필요하다는 것이다.

 이에대해 여러가지 의견이 있지만 현재 가장 좋은 방안으로 ‘내용기술제도’ 도입이 제기되고 있다.

 온라인 게임 초기화면에 등급 표시와 함께 게임의 특성이나 사회적 부작용을 미리 고지하는 제도를 도입하자는 것이다. 예를 들면 담배의 경우 ‘흡연은 폐암 등 각종 질병의 원인이 된다’는 식의 경고 문구가 삽입돼 있듯, 온라인 게임에도 초기화면에 게임중독이나 아이템 현금거래의 위험성을 알리는 문구를 삽입하자는 것이다. 또한 유저들이 게임을 하는 동안 매 시간마다 자신이 게임을 이용한 시간을 알려주는 기능을 삽입하는 방안도 게임중독 예방차원에서 적극 고려해 볼만하다.

 물론 이런 내용기술제도나 중독 예방 프로그램 도입을 위해서는 영등위와 업계의 합의가 선행돼야 한다. 일각에서는 영등위가 등급분류를 담당하는 동안 업계가 자발적으로 이런 방안을 실천하는 것도 좋다고 제안한다. 그동안 사회적 책임에 소홀했던 업체들이 이를 계기로 보다 적극적으로 자정노력에 동참할 수 있을 것이라는 기대 때문이다.

 업계관계자들은 “온라인 게임은 특성상 사전 등급분류에서 걸러내지 못하는 문제가 한 두가지가 아닐 뿐 아니라 윤리적 기준을 적용하기에 애매모호한 경우도 많다”며 “다만 게임 이용자들의 자율규제에 의존하는 내용기술제도 등의 경우 유저들의 사회의식 수준이 얼마나 성숙해 있느냐에 따라 성패가 좌우될 것”이라고 말했다. 

 <장지영기자 jyajang@etnews.co.kr>

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