EA코리아를 책임지고 있는 EA 아시아지부 아이린 추어 부사장은 다음달 ‘2002 FIFA 월드컵 한국·일본’ 출시를 앞두고 몸보다 마음이 더 바쁘다. ‘FIFA’라고 하면 월드컵 조직위보다는 게임 ‘FIFA’를 떠올리는 사람이 많다며 일단 자신감을 내보였다.
―‘2002 FIFA 월드컵 한국·일본(이하 월드컵)’ 게임의 강점은.
▲무엇보다 게임이 정교하고 사실적이다. 인공지능이 가능한 새 엔진을 사용해 섬세한 플레이가 가능하다. 또 게임 배경이나 선수 모두 실제 최신 자료에 바탕을 두고 있다. 소장품으로서의 가치를 높이는 데도 주력했다. 게임 프로그램 외에 스패릭스 마스코트, 30분 애니메이션, 30분 도큐먼트 필름 등이 패키지에 포함돼 있어 소비자는 게임 외에 다양한 즐거움을 맛볼 수 있다.
―마케팅 전략은 무엇인가.
▲먼저 유통점을 집중 공략하는 것이다. ‘월드컵’ 게임은 일부 마니아를 위한 게임이 아니라 남녀노소 즐길 수 있는 국민 게임이어야 한다. 따라서 이마트·홈플러스·마그넷 등 대형 할인마트를 적극적으로 활용할 계획이다. 디스플레이에서부터 판촉활동까지 할인마트에서 다양한 이벤트를 준비하고 있다. 또 월드컵이 열리는 10개 도시를 순회하는 ‘FIFA 트로피 투어’에도 참가할 예정이다. 월드컵 경기장에서 열리는 ‘사이버월드컵(코카콜라 주관)’도 상당히 큰 이벤트가 될 것이다.
―‘월드컵’ 게임이 얼마나 팔릴 것으로 예상하는가.
▲정말 어려운 문제다. 누구도 장담할 수 없다. 게임은 우수하지만 승부수는 게임 자체에 있지 않다. ‘98년 FIFA’ 게임이 유럽에서 예상 외 부진을 겪었다. 유럽에서 월드컵 붐이 기대와 달리 크지 않았기 때문이다. ‘월드컵’ 게임의 판매량도 한국에서 월드컵 붐이 얼마나 일어나는가에 달려 있다. 그런 의미에서 나는 ‘월드컵’ 게임을 감성적인 게임이라고 본다.
―마지막으로 하고 싶은 말은.
▲‘월드컵’ 게임은 한국 경기장을 배경으로 한국의 스타 선수가 나오는 FIFA 게임이다. 한글화 작업에도 심혈을 기울였다. 한국 국민에게 ‘월드컵’ 게임이 하나의 기념품이 되길 바란다.
<류현정기자 dreamshot@etnews.co.kr>
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