매년 7.2%씩 성장하고 있는 세계 CT(Culture Technology)산업은 내년에 1조달러를 넘어설 것으로 전망되고 있다. 이 가운데 게임산업은 내년에 2995억달러의 시장규모를 형성하면서 2811억달러에 이를 것으로 전망되는 세계 반도체 시장을 능가할 것으로 예상된다.
CT산업의 특징은 규모의 경제성격이 강한 반면 위험성이 높으며 제품의 라이프사이클이 짧다는 것이다. 원소스멀티유저(One Source Multi User)는 이러한 위험요소를 최소화시켜준다.
원소스멀티유저의 사례는 일본에서 가장 먼저 시작됐다. 출판만화·애니메이션·완구·게임 및 캐릭터의 순으로 이행되는 일본의 사례가 원소스멀티유저 성공의 공식이론으로 받아들여질 정도다.
미국도 CT산업의 규모가 커지고 발전함에 따라 이같은 원소스멀티유저 전략을 적극적으로 도입, 시행하고 있다. ‘쥬라기공원’ ‘라이온킹’ 등 영화는 물론 게임을 중심으로 CT산업 한 부문의 성공을 발판으로 2차사업분야에서 제2의 성공을 일궈내고 있다.
국내에서도 차츰 원소스멀티유저에 대한 관심이 높아지고 있다.
최근 손오공의 ‘탑 블레이드’, 삼성전자의 ‘짱구는 못말려’ 시리즈 등 애니메이션과 완구, 게임분야에서 성공사례가 나타나고 있다. 하지만 국내에서 제작되는 대부분의 문화콘텐츠가 원소스멀티유저 이전에 원소스 차원에서 실패하는 사례가 적지 않다.
CT산업 발전을 위해 종합적이고 체계적인 기반조성이 선행돼야 하며 기업가정신으로 무장한 전문인력 발굴 및 육성이 필수적이다. CT산업의 개별 분야는 그 한분야 한분야가 전문가들로 구성된 전문집단이 돼야 하기 때문이다. 그러나 국내기업은 대부분 자본과 규모 여건상 이러한 전문인력을 육성할 시스템을 갖추지 못한 실정이다.
정부의 균형있는 콘텐츠산업 발전전략 마련도 중요하다.
선진국의 원소스멀티유저의 성공신화는 대부분 출판부문 성공을 발판으로 만들어지고 있다. 일본은 출판만화를 바탕으로, 미국은 대중소설에서 오리지널 원소스가 생성되고 있다.
반면 국내의 출판산업부문은 부실한 정부의 지원 정책과 산업계의 침체로 균형적 발전을 기대하기 힘들다.
하지만 국내 CT산업은 성장과 발전의 본궤도에 오르게 할 긍적적 요인들이 적지 않다. 우리영화 점유율 40% 진입, 세계 수준의 온라인 게임산업, 아시아를 휩쓰는 한류열풍 등이 그 사례다. 이를 바탕으로 원소스멀티유저의 성공사례를 만들어간다면 CT산업의 미래는 어둡지 않다.
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