◆조이온 조성용사장
현재 한국은 온라인 게임의 춘추전국시대라고 해도 지나치지 않을 정도로 많은 게임들이 서비스되고 있으며 신작 개발이 꼬리를 물고 있다.
온라인 게임의 짧은 역사에 비하면 실로 눈부신 결과가 아닐 수 없다. 또한 온라인 게임은 외산 제품이 주류를 이루는 다른 게임 분야와 달리 국산이 시장을 주도하고 있으며 해외 시장 진출까지 활발히 이루어지고 있다. 온라인 게임이 한국 게임 산업의 희망이라고 해도 과언이 아닐 것이다.
호사다마라고 온라인 게임이 황금알을 낳은 거위로 각광을 받자 관련업체들이 너도나도 온라인 게임개발에 나섰으며 그 결과 내수 시장은 이미 포화 상태에 이르렀다. 수백개의 업체들이 온라인 게임을 개발하고 있는 현재의 상황을 감안하면 해외 시장 개척만이 유일한 대안이다.
특히 문화·정서적으로 공감대가 높고 지리적으로도 가까운 대만·중국 등 중화권 시장은 중요한 교두보가 아닐 수 없다. 지난해 대만에서 서비스를 시작한 ‘리니지’는 공격적인 현지화 마케팅과 한류열풍이 맞아 떨어지면서 대만에서 큰 성공을 거두고 있다. 리니지의 성공을 확인한 많은 한국 온라인 게임 업체들은 대만, 나아가 중국 본토 시장 진출에 박차를 가하기 시작했다.
따라서 대만 시장에서의 경쟁도 더욱 치열하게 됐으며 여기서 성공하려면 입체적인 준비가 필요하게 됐다. 게임의 품질은 기본이고, 확실한 마케팅 인프라를 구축한 현지 업체와의 협력이 필수 조건이다. 이는 대만뿐 아니라 중국 시장에서도 마찬가지다. 가급적이면 현지 업체와 손을 잡고 마케팅과 유통 서비스를 하는 것이 성공의 비결이라 할 수 있다. 한국에서 성공한 마케팅은 참고 자료가 될 수 있지만 중국·대만 등지에 그대로 적용하는 것은 실패하는 지름길이다.
현지실정을 잘 파악하고 있는 현지 기업과 손을 잡음으로써 정확하고 효율적인 마케팅을 전개해야 한다. 예컨대 ‘X탱크’를 서비스하고 있는 비쥬얼랜드는 현지 업체의 뛰어난 마케팅 능력에 힘입어 대만의 시정부와 협력해 240개 공립학교에 게임을 공급하는 뛰어난 마케팅을 펼쳤다.
또 한가지, 현지화를 하는 데에 있어서 세심한 정성과 치밀한 전략이 필요하다. 언어의 현지화는 기본이고 상황과 유행에 맞는 아이템, 이벤트 등을 반드시 고려해야 한다. 대만은 중국어 중에서 ‘번체’ 를 사용하며 ‘번체’는 뜻글자이기 때문에 고유 브랜드를 고집하기보다 현지화할 필요가 있다. ‘리니지’를 번체에 맞게 ‘게임 천국’을 의미하는 ‘천당’으로 소개한 것은 아주 성공적인 사례라 할 수 있다.
중국을 체험한 많은 사람들이 이야기하듯 중국인들은 ‘관시(인간적인 관계)’라는 것을 매우 중요하게 여긴다. 중국에선 일반상식으로 해결되지 않는 것도 ‘관시’를 이용하면 해결되는 경우가 종종 있다. 그래서 중국에서의 현지화는 ‘관시’를 잘 형성 해온 한국 업체들을 이용하는 것도 좋은 대안이 될 수 있다.
마지막으로 21세기 중국의 성장 속도를 고려해야 한다. 중국은 다양한 산업 분야에서 중간 단계를 생략한 채 성장하고 있다. WTO의 가입으로 이같은 추세는 더욱 가속화될 것이다.
예를 들어 우리의 AV 시장은 ‘비디오’를 거쳐 ‘DVD’로 발전했으나 중국 시장은 비디오라는 중간 단계를 거치지 않고 바로 DVD 시대로 진입했다. 이처럼 급속한 성장이 낳은 독특한 문화를 잘 이해하는 것 역시 매우 중요하다.
2002년은 한국 온라인 게임 업체들에 있어서는 매우 중요한 시기가 될 것이다. 위에서 언급한 바와 같이 중국 시장을 노리고 있는 업체들은 너무나 많다. 그러나 수많은 도전자들 중에서 살아 남는 업체는 극소수일 뿐이기 때문이다. 전쟁뿐 아니라 비즈니스에서도 승자가 모든 것을 차지하게 된다.
Michael@joyon.co.kr
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