[2001 IT산업 총결산](8)문화콘텐츠

  

올해 문화산업계는 그 어느 해보다 많은 변화와 발전을 거듭했다.

 올드미디어, 아날로그콘텐츠 등이 급속히 퇴조하면서 뉴미디어, 디지털콘텐츠가 대세로 자리잡았고 ‘온라인디지털콘텐츠발전법’ 제정 등 법과 제도의 제개정을 통해 확고한 문화콘텐츠 육성기반이 마련됐다.

 정보통신부는 지난 6월 디지털콘텐츠를 국가 전략산업으로 육성하기 위한 디지털콘텐츠산업발전5개년계획(DC Action Plan 2005)을 내놨다. 2005년까지 6100억원을 투자하고 범정부차원의 육성체계를 만들겠다는 것이다. 이어 문화부는 2003년까지 총 8546억원을 투입, 문화콘텐츠산업을 국가 기간산업으로 육성하고 각종 법령을 정비하는 것을 골자로 한 ‘콘텐츠코리아비전 21’을 발표했다.

 또 ‘문화산업지원센터’를 ‘한국문화콘텐츠진흥원’으로 확대하는 등 정부차원에서 문화산업을 적극적으로 육성하겠다는 의지를 보여주기도 했다.

 게임시장은 경기침체에도 정부와 벤처캐피털의 적극적인 지원과 관심으로 호조를 보였고 제1회 ‘월드사이버게임즈’와 ‘대한민국게임대전’이 성황리에 개최되는 등 의미있는 행사가 줄을 이었다. 또 세계시장을 겨냥한 수출이 본격화하는 등 확고한 산업기반을 다졌다. 편집자

 

 ◇영상 및 음반=올해 영상시장은 그야말로 격동의 한해였다. 영상시장은 경기침체로 인해 침체의 늪에서 한치도 벗어나지 못했으나 우리영화는 경쟁력이 크게 향상되는 등 호조를 보였고 DVD시장은 새로운 매체로 급부상했다.

 지난 96년 이후 지속적인 감소세를 보여온 프로테이프시장은 전년 대비 20% 정도 축소됐다. 시장지배구조도 크게 변했다. 직배사들의 프로테이프시장 점유율이 크게 축소된 반면 아틀란타컨텐츠그룹, 엔터원 등 국내업체들의 비중은 상대적으로 높아졌다.

 신매체의 등장도 눈에 띈다. DVD가 연간 200만개 규모로 확대됐다. 직배사들의 프로테이프시장 기반축소도 DVD시장으로 사업중심을 급격히 옮기면서 비롯된 것이다.

 또 올해는 영상판권시장이 새롭게 부상했다. DVD, 주문형비디오서비스(VOD) 등 새로운 영상매체가 급부상하면서 이 분야의 판권시장이 형성되고 가격도 크게 상승했다. 특히 작품구득난이 심화하면서 판권가격은 천정부지로 치솟았다.

 음반시장은 암울했다. 편집앨범만이 양산되는 현상을 보였고 일부 인기가수의 앨범만 판매되는 부익부빈익빈현상이 가속화됐다.

 반면 영화시장은 지난 60년대에 이은 제2의 전성기로 불릴 만큼 우리영화가 크게 부각됐다. 친구, 공동경비구역 JSA, 신라의 달밤, 조폭마누라, 무사 등 수백만 관객 동원의 작품이 연이어 등장하면서 우리영화계의 최대 화두였던 스크린쿼터제 철폐의 목소리가 잦아졌을 정도였다.

 ◇방송=올해 방송계는 지상파 디지털 본방송이 실시되고 신생 뉴미디어인 위성방송 출범이 다가오는 등 많은 변화를 겪었다.

 지난 10월 SBS가 국내 최초로 지상파 디지털 본방송을 실시한 데 이어 KBS·EBS가 11월, MBC가 12월에 각각 연이어 디지털 본방송을 개시함에 따라 국내에서도 꿈의 디지털방송시대가 열렸다.

 당초 연내 개국을 목표로 했던 한국디지털위성방송은 지난달 국내 첫 디지털 위성 전파를 발사하는 등 빠른 추진력을 과시했으나 결국 2002년 3월로 본방송이 연기됐다.

 새로운 유료 상업방송인 위성방송의 등장은 방송계에 끊임없는 갈등을 불러오기도 했다. 특히 지난 10월 방송위원회가 위성방송의 지상파 재전송을 사실상 허용함으로써 경쟁매체인 케이블TV는 물론 전국 지역방송사들이 이에 강력히 반발하는 등 큰 혼란을 겪고 있는 상황이다.

 케이블TV업계 역시 방송환경 변화에 발맞춰 많은 변화를 겪었다. 지난 3월에는 프로그램공급업자(PP)등록제가 실시되면서 100개가 넘는 신규채널이 쏟아져 나왔다.

 또 방송위가 5월에 1차 케이블TV방송국(SO)지역의 38개 중계유선방송사업자를 SO로 전환승인해 줌에 따라 SO간 가입자 확보를 위한 출혈경쟁이 치열했다.

 ‘황금알을 낳는 거위’로 인식되는 홈쇼핑채널 추가사업자 선정 역시 업계의 핫이슈였으며 3개 신규사업자가 탄생하면서 홈쇼핑시장의 지속적인 확대를 예고해 주기도 했다.

 ◇애니메이션·캐릭터=올해 국내 애니메이션·캐릭터 분야는 창작사업이 크게 활기를 띠었다.

 지난 20년간 산업을 이끌어온 OEM방식의 애니메이션 수출이 급격히 감소하면서 대부분의 업체가 창작 애니메이션 제작으로 방향을 급선회했다. 이에 따라 98년 60억원에 불과했던 창작 애니메이션 순생산은 지난해 300억원에서 올해는 600억원대에 이를 것으로 전망됐다.

 이처럼 창작 애니메이션 제작이 활기를 띠면서 현재 추진되고 있는 프로젝트만 150여편에 이르는 등 지난해 14편 제작에 그쳤던 것에 비해 비약적인 성장을 보였다.

 특히 씨네픽스에서 제작한 ‘큐빅스’는 국내 창작 애니메이션으로는 최초로 미국시장에 진출하기도 했다.

 캐릭터분야에서도 순수 토종 캐릭터들이 크게 약진했다.

 아마추어 대학생 작가에 의해 제작된 엽기토끼 ‘마시마로’ 캐릭터가 인터넷을 통해 플래시 애니메이션으로 큰 인기를 얻으면서 올 한해만 약 1200억원 규모의 파생 캐릭터 시장을 만드는 등 국산 캐릭터의 가능성이 입증된 해였다.

 이에 따라 그동안 외산 캐릭터 라이선스에 치중해온 업체들이 앞다퉈 신규 창작 캐릭터를 내놓으며 시장확대에 나서기도 했다.

 특히 디지털 캐릭터로 대표되는 ‘마시마로’ ‘졸라맨’ 등이 인기를 끌면서 그동안 오프라인 출판물 위주로 진행된 캐릭터시장에서 인터넷이 캐릭터의 새로운 홍보채널로 자리잡기도 했다.

 ◇게임=게임시장은 전반적인 경기침체에도 불구하고 폭발적인 성장세를 이어갔다.

 그러나 몇몇 메이저업체들의 시장지배력이 확대되면서 업체별로 ‘부익부빈익빈’ 현상이 보다 심화하는 양상을 보였다.

 온라인게임의 경우 전년 대비 100% 증가한 2500억원대 시장을 형성하며 고도성장을 주도했다. 또 PC게임은 전년에 비해 20% 이상 성장한 2000억원대 규모로 팽창했으며 그동안 매출을 내지 못했던 모바일게임도 30억원대의 매출을 처음으로 기록하는 성과를 남겼다. 그동안 침체를 거듭해온 오락실용 아케이드게임은 싱글로케이션제도 도입 등의 호재로 조금씩 활기를 띠기 시작했다.

 특히 매출 100억원대를 넘는 메이저급 업체들은 전년보다 두배 이상 고속성장, 시장팽창을 주도했다.

 온라인게임의 경우 엔씨소프트가 전년보다 100% 성장한 1200억원대의 매출을 기록, 독주체제를 더욱 공고히 했다. 또 GV는 ‘포트리스2 블루’의 유료화에 힘입어 310억원대의 매출을 기록했으며 넥슨(300억원), NHN(120억원) 등 몇몇 업체가 나머지 시장을 과점하는 양상을 보였다.

 PC게임시장 역시 ‘디아블로2’를 킬러 타이틀로 내세운 한빛소프트가 800억원대의 매출을 기록, 시장의 절반 가까이를 차지했다.

 반면 중소업체들은 전년보다 성장세가 급격히 둔화돼 ‘산업은 호황, 업체는 불황’이라는 볼멘 목소리를 내기도 했다.

 이슈별로는 온라인게임의 경우 ‘후발업체의 돌풍’이 가장 두드러졌다. GV는 ‘포트리스2 블루’ 유료화로 매출규모면에서 2위 업체로 급부상했고 NHN은 ‘한게임’의 부분 유료화가 빛을 발하면서 120억원대의 매출을 기록했다. 또 신생업체들은 3D온라인게임을 속속 선보이며 ‘3D온라인게임시대’의 개막을 알렸다. 이들 신생업체의 시장점유율은 하반기부터 급속히 높아져 메이저업체들을 크게 위협하기도 했다.

 PC게임시장에는 ‘하얀마음 백구’ ‘짱구는 못말려’ 등 아동용 게임이 큰 인기를 모으면서 이를 벤치마킹한 아동용 게임이 대거 쏟아졌다. 하지만 ‘디아블로2’ 등 일부 외산게임이 맹위를 떨치면서 중소업체들이 온라인게임쪽으로 사업방향을 바꾸는 사례도 속출했다.

 아케이드게임은 하반기부터 음비게법 개정으로 싱글로케이션제도 등이 도입돼 신작게임 개발이 활기를 띠기도 했다.

 게임시장이 성장세를 이어가면서 게임과 관련한 각종 행사도 큰 성과를 거뒀다. 세계 4대 게임쇼를 표방한 ‘대한민국 게임대전’은 역대 최대 규모로 개최됐으며 올해 처음 개최된 ‘월드사이버게임즈’도 37개국이 참가, 성황리에 막을 내렸다. 올해의 게임을 결산하는 ‘대한민국 게임대상’은 양적인 팽창못지 않게 질적인 완성도를 보여 최고의 권위를 인정받기도 했다. 특히 올해는 시상식이 생방송으로 이뤄져 게이머들의 높은 관심을 불러 모으기도 했다.

 이와 함께 국산게임들이 아시아·북미·유럽 등 전세계 각국에 수출되는 등 게임 수출 열기가 그 어느 해보다 뜨거웠고 게임업체들의 코스닥 입성이 눈에 띄게 증가한 것도 올해였다.

 <문화산업부>

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