마이크로소프트가 게임 시장 진출의 첨병으로 만든 X박스가 출시되면서 세계 게임기 시장이 달아오르고 있다.
게임 산업은 황금알을 낳는 거위다. 게임 산업은 70년대 비디오 게임기의 등장 이래 연평균 25% 이상의 고도 성장을 기록하고 있다. 이미 세계 문화산업 시장에서 게임은 영화나 음반 시장을 훌쩍 뛰어넘고 있으며 방송 시장 규모에 근접하고 있다. 특히 게임기를 이용한 비디오 게임 시장은 올해 156억달러 규모를 형성할 것으로 예상된다.
비디오게임은 단연 일본이 강세를 보이고 있다. 일본의 거품 경제가 무너져도 게임 산업은 계속 성장하는 추세다. 이른바 세계 게임기 3인방으로 불리는 소니의 플레이스테이션과 닌텐도의 게임큐브, 세가의 드림캐스트 등 일본은 비디오 게임 시장의 맹주다.
여기에 마이크로소프트가 출사표를 던진 것이다. 일본이 비디오 게임기로 미국을 장악한 상태에서 마이크로소프트의 X박스가 얼마나 시장을 차지할 수 있을지 귀추가 주목된다.
이번 벤치마크에서는 최신 게임기 3종을 비교한다. 모든 제품이 아직 국내에서는 판매되고 있지 않지만 국내 상륙은 시간문제다. 각 제품은 저마다의 특징을 갖고 있기 때문에 특정 제품이 가장 뛰어나다고 말하기는 어렵다. 또 PC나 주변기기처럼 벤치마크 테스트 프로그램이 있는 것도 아니다.
닌텐도의 게임큐브는 X박스나 플레이스테이션2와는 다른 사용자 층을 노리고 있고 게임 역시 위의 두 게임기에 비해 많은 차이가 나는 것도 직접 비교를 가로막는다.
따라서 벤치마크는 성능을 수치화하기보다는 각 제품의 사양을 객관적으로 비교하고 각 제품의 특징을 끌어내는데 초점을 맞췄다.
결론적으로 성능면에서는 최신 제품인 X박스가 다른 제품을 압도한다. X박스는 PC와 견줘도 손색없는 사양을 갖추고 있다. 여기에 DVD 재생이나 인터넷 접속이 기본적으로 가능하기 때문에 일각에서는 X박스의 석권을 조심스럽게 점치고 있기도 하다. 가격도 플레이스테이션과 같기 때문에 기왕이면 다홍치마라는 생각으로 X박스에 대한 수요가 늘 것으로 예상된다.
여기에 PC게임을 비디오 게임으로 쉽게 바꿀 수 있다는 개발환경은 상대적 열세를 보이는 콘텐츠의 양적 향상을 가져올 것으로 보인다.
플레이스테이션의 장점은 방대한 콘텐츠다. 소니는 과거 닌텐도가 장악하던 비디오 게임 시장을 일거에 뒤집은 경험이 있다. 그 이유는 콘텐츠, 즉 게임 개발자에게 많은 혜택을 줬기 때문이다. 아무리 하드웨어가 좋아도 할 만한 게임이 없으면 빚좋은 개살구다.
또 플레이스테이션은 X박스에는 미치지 못하지만 좋은 하드웨어 사양을 갖고 있다. 물론 DVD 재생과 인터넷 접속도 가능하다.
게임큐브는 가격이 싸다. 다른 제품이 299달러인데 비해 이 제품은 199달러에 불과하다. 199달러면 좋은 그래픽카드나 CDRW 드라이브 가격 정도다. 콘텐츠도 과거 닌텐도가 화려했던 시절에 나온 명작들이 아직 건재하다. 가격과 성능을 고려해볼 때 게임 마니아보다는 어린이들에게 적당한 제품이라고 판단된다. 다만 DVD 재생기능이 없는 것이 아쉽다.
게임기 시장에 대해 좀 더 부언하자면 마이크로소프트와 소니의 주도권 싸움은 MS 진영과 반 MS 진영의 싸움으로도 볼 수 있는데 넷스케이프와 AOL 등 이미 MS에 주도권을 빼앗긴 회사들의 대부분이 소니에 참여하고 있기 때문이다. 두 기종 모두 홈 엔터테인먼트의 통합이라는 큰 틀에서 움직이고 있으며 PC와 게임기와의 경계를 허물려는 노력이 지속적으로 진행중이다. 아직까지 게임에서는 플레이스테이션2가 많은 우의를 점하고 있지만 앞으로 앞에서 말한 여러 가지 부분들이 통합된다면 윈도에서의 노하우를 통해 상황이 X박스에 유리한 방향으로 전개될 가능성도 크다. 소니나 마이크로소프트 두 기업 모두 업계 최고의 자리를 지키고 있는 공룡기업인 만큼 앞으로의 경쟁 역시 매우 치열해질 것이며 이것은 곧 국내에서도 이어질 전망이다.
최근 소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE)는 한국에 네번째 지사인 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(SCEK)를 설립하고 내년초부터 플레이스테이션 제품군을 투입할 것이라고 발표했다. 또한 마이크로소프트 역시 X박스의 한국내 PC방 사업자를 한국통신으로 정하고 현재 일반 소매시장 유통에 대한 유통사를 선정중이다.
이전에도 국내에서 현대와 삼성 등의 대기업이 닌텐도의 슈퍼패미콤과 세가의 메가드라이브를 유통시킨 적이 있지만 부족한 마인드로 인해 실패의 쓴잔을 마셔야 했다. 이번 소니와 마이크로소프트의 한국진출은 국내에 널리 퍼진 인터넷망과 PC방을 활용하기 위한 전략적인 정책이라고 할 수 있다.
비디오 게임 역시 네트워크를 통한 사용자간의 커뮤니티를 형성함으로서 더욱 폭발적인 수요를 창출할 수 있을 것으로 예상되기 때문에 인프라가 잘 구축된 한국은 이를 시험할 수 있는 매우 좋은 조건을 가지고 있다.
이를 통해 두 회사는 한국으로의 진출을 서두르고 있으며 소니가 내년초 국내에 플레이스테이션2를 선보일 것으로 알려져 마이크로소프트도 X박스의 출시일을 앞당기기 위해 노력을 기울이는 것으로 알려졌다. 또한 닌텐도의 게임큐브 역시 한국진출을 위해 준비하는 것으로 알려져 내년 한해는 국내에서도 치열한 3파전이 예상된다.
현재 국내에 밀수된 일본산 게임기가 얼마나 보급되었는지에 대한 정확한 자료는 없으며 약 5만대 가량의 플레이스테이션2가 보급된 것으로 예측된다. 하지만 아직 비디오 게임이라는 것 자체를 알지 못하는 사용자들이 상당수 있고 구매력을 가진 부모들이 과연 PC 이외에 비디오 게임기를 선택할 수 있을 것인지도 의문시된다. 아직까지 게임에 대한 인식이 그렇게 좋지만은 않은 점을 고려한다면 소니나 마이크로소프트가 이러한 인식을 바꾸기 위한 많은 노력을 기울여야 할 것으로 보인다.
<분석 김경식 confect@kbench.com>
◆제품 사양
X박스 게임큐브 플레이스테이션2
CPU 펜티엄Ⅲ 733㎒ IBM 485㎒ 이모션엔진 295㎒
메모리 64MB 40MB 32MB
폴리곤/초 1억2500만 600만∼1200만 6600만
사운드 256채널 64채널 48채널
네트워크 10/100Mbps 옵션 옵션
하드디스크 8Gb × 옵션
가격 299달러 199달러 299달러
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