<디지털콘텐츠의 세계>(43)이제는 모바일게임이다-감성 모바일게임을 위해

 <7> 감성 모바일게임을 위하여

 지난해 SK텔레콤이 ‘TTL20 광고’를 처음 내보낼 때다. 광고주 최고경영자는 물론이고 담당자들마저 반신반의하고 있었다. 다만 이 광고를 제안한 광고회사 크리에이터와 AE만이 소신을 굽히지 않고 OK 사인을 받아낼 때까지 밀어부쳤다. 결과는 누구나 다 아는 대로 115년 한국광고역사에 기록될만큼 히트와 히트의 대행진이었다.

 왜 그들은 시안을 그토록 밀어붙쳤을까. 왜 그러한 콘셉트를 정해야만 했을까. 왜 그들은 무리수를 두면서까지 모험을 감행했을까.

 정답은 기성 세대의 경험과 교육을 배제하고 20대의 눈높이로 접근해서 20대를 바라보면 그러한 광고가 실제로 어필할 것이라는 믿음이었다. 이를테면 감성세대는 감성광고만이 통한다는 순수함과 열정에 대한 기대였던 것이다.

 같은 맥락에서 단순성과 즉각성 그리고 현장성을 제대로 살려가야 하는 모바일 게임에서도 감성은 절대적 가치를 지닌다. 감성은 절대적인 흡인력으로 작용해서 그들을 몰입시키는 마력으로 둔갑하기 때문이다.

 지난 10월 8일 서울 코엑스에서 개최한 ‘ICSID 2001 SEOUL 컨퍼런스’에 참석한 덴마크 코펜하겐의 미래학연구소장 롤프 옌센은 초청강연에서 “미래는 감성을 파는 시대”라고 단언했다. 감성요구는 미래의 디자인 개념으로도 떠오르고 있다.

 여기서 우리는 모바일 게임에도 감성이 필요한 이유와 당위성을 만나게 된다. 게임산업은 감성과 정서를 서비스하는 첨단 미래산업이라는 담론을 차치하더라도 모바일 게임에서 존재가치는 감성적 요소의 유무로 판결이 나기 때문이다.

 감성이란 한마디로 표현하기 어려우나 ‘오감과 함께 뇌에 지식을 전달하는 독립된 표현 능력’으로 정의하고 있다.

 감성을 취급하는 정보, 즉 감성정보로서 이미지정보를 위시해 음향정보와 문자정보, 신체정보와 조형정보, 공간정보와 촉각정보, 후각정보와 미각정보 등이 포함된다.

 다시 세분해보면 이미지 정보는 영상(그림과 정지영상), 애니메이션과 같은 동영상과 회화 등이 있다. 또한 음향정보에는 음악이나 소리(사운드), 효과음과 자연현상음 등을 일컫는다.

 문자정보에는 문자와 문장, 시와 표어 등 서술하는 논리적 정보와 마음을 표현하는 감성적 정보까지 아우른다.

 예컨대 우리가 모바일게임에서 감성을 주목한 것은 인터넷과 함께 새로운 패러다임으로 떠오르면서 문화의 패턴을 변화시킨 인자로 작용함을 의미하고 있기 때문에 더더욱 그렇다.

 감성사회(emotional society)로 대비되는 영상매체가 이를 수용하면서부터 감성은 모바일 게임에 그대로 적용하는 것도 시대적 현상으로만 설명이 가능해진다.

 최근 정부는 모바일 게임을 육성하기 위해 게임 제작기술과 이론정립 등 창의적 중심의 게임제작을 중점적으로 연구하고 이를 산업화하는 데 앞장서고 있다.

 그러나 모바일게임 창작은 게임 세계관과 체계구성, 아이디어 발상훈련과 디자인적 접근, 그리고 역사적 사실과 감성적 생활 기반을 두어야만 모바일게임의 생명력은 배로 늘어난다는 점을 백번 강조해도 부족하다.

 우선 인터넷 유저와 모티즌의 요구파악 다음으로 모바일 게임개발은 감성을 토대로 발전적 제안의 논의를 거쳐야만 비로소 60억 지구촌 소비자가 원하는 모바일 게임의 밑그림으로 태어나게 된다는 점이다.

 둘째, 네트워크기반 기술과 게임콘텐츠의 접목으로 고부가가치의 창출이 가능한 시대를 맞고 있다는 점이다.

 셋째, 문화가 상품(또는 돈)이 되는 시대를 맞고 있듯이 모바일 게임에서 감성몰입은 더 많은 유저와 모티즌의 호감을 얻는데 최상의 인자로 대접받고 있다는 점이다.

 따라서 m커머스에 어울리며 확실한 수익모델로 정착되고 있는 모바일 게임에서 감성과 감성몰입은 게임문화로 작용함은 물론 가이드라인으로 자리매김해 우리 앞에 설 수 있게 되었다. 그 우뚝 선 자리에는 ‘휴대폰이 돈이다’라는 감성적 광고의 헤드라인이 더 설득력을 얻고 있는지 모른다.

 <한국문화콘텐츠학회 홍보이사 임은모 adimo@hanmail.net>


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