<게임콘텐츠 포럼 세미나>주제발표-일본 온라인 게임시장 진출방안

◆전자신문이 주최하고 게임콘텐츠포럼(회장 김영만)이 주관하는 제3회 학술 세미나가 지난 19일 서울 세종대 군자관 6층 집현전에서 열렸다.

 ‘일본 게임시장 현황과 진출 전략’ 이란 주제로 열린 이날 세미나에는 게임업계 CEO 및 관계자 300여명이 참석, 주제발표에 이은 패널 및 자유토론으로 진행됐다.

 이날 세미나에는 일본의 게임기획 및 컨설팅업체인 노이즈팩터리의 이주 게이코 사장이 ‘일본 게임시장의 동향 및 차세대 게임 개발전략’에 대해 특별강연을 가졌으며 일본 게임 마케팅업체인 게임온의 구보 유타카 사장이 ‘일본 온라인 게임시장 진출방안’이란 주제로 발표에 나섰다.

 또 어뮤즈월드의 이상철 사장, 디지털드림스튜디오의 김경철 이사, 게임브릿지의 유형오 사장 등이 아케이드·비디오콘솔 등 분야별 일본 진출 사례와 전략 등을 제시했다.

 특히 유형오 사장의 사회로 열린 패널 토의에서는 아시아 최대 게임 강국인 일본 시장의 현주소를 사례를 통해 분석하고 구체적인 한·일 협력 방안을 모색하기 위한 열띤 토론이 펼쳐졌다.

 주제 발표와 패널 및 자유토의의 주요 내용을 소개한다.◆

◆게임온 구보 유타카 사장

 한국 게임업체 관계자들과 함께 일본 시장에 대해 살펴볼 수 있는 뜻깊은 자리가 마련돼 기쁘게 생각한다.

 이 자리를 통해 한·일 양국 시장의 상황을 살펴보고 더 나아가 세계 시장에서 양국이 협력할 수 있는 다양한 방안들이 마련되기를 기대한다.

 최근 일본 게임 시장은 전체적으로 침체기를 맡고 있다. 지난해부터 플레이스테이션2, 게임보이어드밴스, 게임큐브 등 각종 신규 플랫폼이 출시되고 있으나 시장의 반응은 기대 이하다. 아케이드 게임 시장도 신규 히트작이 없어 가라앉아 있다.

 반면 최근 일본에서는 초고속 인터넷망이 급속히 보급되면서 브로드밴드(광대역) 콘텐츠에 대한 수요가 급증하고 있다. 지난해까지 20만회선에 불과했던 전용선 사용자가 2001년 6월에는 140만회선 이상으로 급증했다. 또 최근 야후BB가 저가의 가격으로 초고속 통신망 보급에 나서 사전 신청만 100만건을 넘어서고 있다. NTT도 초고속 인터넷 사업과 광케이블 서비스를 개시했다. 이에 따라 올해 말에는 일본의 초고속 인터넷 가입자가 300만명을 돌파할 것이라는 전망이 나오고 있다.

 이처럼 브로드밴드 콘텐츠를 자유롭게 사용할 수 있는 인터넷망이 확대되면서 최근 일본 업체들은 한국의 온라인 게임에 주목하고 있다. 한국 게임업체들은 이미 3년 전부터 수만명의 사용자를 대상으로 온라인 게임을 운영하면서 서비스, 과금 등 온라인 게임 운영에 필요한 노하우를 습득해 왔기 때문이다.

 특히 최근 겪고 있는 게임 시장 침체를 극복하기 위해 소니, 닌텐도, 세가, 스퀘어소프트 등의 게임기업체들이 앞다퉈 네트워크 기능을 지원하는 게임 개발에 나서면서 온라인 게임에 대한 관심은 더욱 급증하고 있다.

 이처럼 온라인 게임이 게임 시장의 새로운 수익모델로 부상함에 따라 패키지 판매가 주를 이뤄온 게임 유통 시장도 지속적으로 이용료를 받는 온라인 비즈니스 모델로 변화될 전망이다. 또 지금까지 한번 게임을 만드면 판매하는 것으로 끝이 났으나 온라인 게임이 부상하면서 지속적으로 게임을 업그레이드하고 관리해야 하는 서비스 측면이 부각되고 있다. 이 때문에 일본 업체들은 온라인 게임의 개발과 서비스 등 다양한 노하우 습득에 적극 나서고 있다.

 하지만 전통적으로 일본 게임시장은 텔레비전을 이용해 가정용 게임을 즐기는 인구가 3000만명을 넘는 등 비디오 게임이 강세를 보이고 있기 때문에 온라인 게임이 일본에서 자리잡기 위해서는 기존 게임 유저와 인터넷 유저를 적극적으로 끌어들이는 전략이 필요하다.

 현재 일본에서 가장 큰 인기를 끌고 있는 ‘팬터지스타온라인’의 경우 사용자가 약 30만명에 이른다고 세가는 발표하고 있다. 하지만 이는 전체 비디오 게임 인구의 1%에 머문다. 전체 게임시장에 비교하면 빙산의 일각에 불과하다. 따라서 한국 온라인 게임이 일본에서 자리잡기 위해서는 일본 게임시장을 이해하는 작업이 무엇보다 선행돼야 한다.

 일본에서는 지금까지 ‘레인가드’ ‘크로스게이트’ 등의 온라인 게임이 서비스되고 있다. 한국의 넥슨, 한게임이 등이 진출했으나 아직까지 인지도는 부족한 실정이다.

 한국 업체들은 그동안 수많은 온라인 게임을 개발하며 관련 기술이나 네트워크 운영에서 뛰어난 점을 보이고 있으나 게임 시장 및 유저들의 특성 파악, 관련 기업과의 네트워크 확립 등 마케팅 파워는 매우 약하다.

 특히 일본의 유저는 그동안 콘솔 게임을 즐기면서 고화질 그래픽에 익숙해 있기 때문에 일본 게이머의 눈을 만족시키기 위한 그래픽 개선이 필요하다. 또 한국 게임의 캐릭터가 일본인들에게 익숙한 캐릭터와 큰 차이가 있어 일본 유저들의 특성을 파악해 대처하는 노력이 요구된다.

 이런 특성들은 모두 게임의 기획력과 연관된 것으로 한국의 게임업체들은 일본 진출에 앞서 면밀한 시장 조사를 통해 게임 기획을 탄탄히 하는 작업을 선행해야 한다.

 또 일본 시장에는 가정용 게임을 즐기는 유저, 일반 인터넷을 사용하는 유저, 게임과 인터넷을 함께 사용하는 유저 등 유저마다 독특한 특성을 지니고 있기 때문에 이들의 특성에 맞는 차별화된 마케팅 방법을 창안해야 한다.

 이런 측면에서 한국 업체들이 독자적으로 일본에 진출하는 것보다 일본에서 게임 비즈니스를 진행하고 있는 업체들과 적극적으로 협력하는 방안도 검토해야 한다.

 이와 함께 최근 일본에서는 휴대폰을 이용한 게임인구가 폭발적으로 증가하고 있는 점을 감안해 온라인 게임과 모바일 게임을 연계한 사업을 진행하는 것도 바람직하다.

◆게임온의 구보 유타카 사장은 와세다대학원에서 응용화학을 전공했으며 93년 미쓰비시 종합연구소에 입사해 전자정보산업부에서 활동하며 인터넷 비즈니스와 게임 등 21세기 첨단기술 파트를 담당했다. 또 2000년 8월 e삼성재팬에 입사해 일본에서 각종 인터넷 사업을 주관했고 지난해 10월에는 일본에 PC방 프랜차이즈 법인 인터피아를 설립했으며 올해 4월에는 게임마케팅 법인인 게임온을 설립, 대표이사로 활동하고 있다.

<김태훈기자 taehun@etnews.co.kr>

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