국내 인터넷 사용자의 수가 2150만명을 넘어섰다. 올초 사용자가 1600만명이었던 것을 감안하면 올들어 7월 말까지 550만명이 더 늘어난 셈이다. 이런 급증세가 언제까지 지속할 것인지에 대한 예단은 어렵다. 하지만 증가세를 지속시키기 위해서 다양한 모바일 게임 콘텐츠를 제공해야 한다는 점은 분명하다.
특히 정보기술의 발달로 모바일 게임의 기술 환경과 소비자 트렌드도 급속도로 바뀌기 때문에 이에 대한 전략 차원의 대응이 필요하다.
그동안 모바일 게임은 단말기 성능의 한계로 고스톱과 포커 등과 같은 보드 게임이 주류를 이뤄왔으나 최근들어 동영상 기반의 스포츠 게임 등으로 세대교체가 이뤄지고 있다. 그 연장선상에서 온라인 및 PC 게임들을 컨버전한 대용량의 모바일 게임도 속속 출시되고 있다.
다양한 소비자 니즈에 맞춘 모바일 게임의 트렌드도 바뀌고 있다. 예를 들면 휴대폰으로 복권을 사면 즉석에서 당첨 여부를 확인할 수 있는 콘텐츠, 야구나 축구 경기를 보면서 즐길 수 있는 베팅 게임 등이 뒤를 잇고 있다. 특히 디지털아리아라는 업체는 휴대폰을 이용해 각종 카드나 연하장 등을 주고받을 수 있는 서비스를 준비하고 있어 관심을 모으고 있다.
이같은 모바일 콘텐츠의 변화는 출시되고 있는 휴대폰이 컬러를 지원할 뿐 아니라 전송속도 역시 기존의 64Kbps에서 144Kbps로 세배 이상 빨라진에 따른 것이다.
이러한 변화는 휴대폰 왕국의 일본에서도 예외가 아니다. 지난 19일 세종대학교에서 열린 제3회 게임콘텐츠포럼 세미나의 연사로 나온 노이즈팩터리(Noise Factory)의 이주 게이코 사장을 통해 확인됐다. 이주 사장은 일본 게임시장 동향을 소개하면서 일본에서는 게임 아이템과 장르의 다변화가 이뤄지고 있다고 분석했다. 모바일 게임 분야에서는 휴대폰 인구의 급증, 모바일 메일 사용의 확대 그리고 취향의 단순화 등이 핵심적인 요소라고 결론을 내렸다.
이주 사장은 게임의 본질은 캐릭터와 스토리에서 성패가 결정난다는 점을 강조했다. 개발자 출신인 이주 사장의 진단은 매우 정확하며 특히 캐릭터가 게임 전체의 특성을 좌우한다는 지적은 국내 모바일 게임 업체들이 금과옥조로 삼아도 좋을 듯하다. 모바일 게임에서 캐릭터의 개발 전략은 다음 여섯 가지로 요약할 수 있다.
첫째, 모바일 게임은 깔끔한 스토리 전개와 모티즌 취향의 캐릭터 개발이 우선돼야 한다. 둘째, 캐릭터 이미지의 정의와 개념부터 숙지하라. 셋째, 등장 캐릭터의 성격 및 인물 묘사에 아이디어를 결합시켜라. 넷째, 캐릭터를 애니메이션화하려는 개발과 노력이 필요하다. 다섯째, 캐릭터 행동과 패턴 묘사의 극대화를 꾀하라. 마지막으로 캐릭터 프레임 제작에서는 스토리 전개와 조화를 이뤄야 한다.
우리는 모바일 게임의 개발전략에 있어 케이스 스터디의 달인인 와프(Warp)의 이노 겐지를 기억할 필요가 있다. 이노 겐지는 일본 열도를 ‘게이타 천국’으로 만든 일등공신이다. 비디오 콘솔게임 ‘D의 식탁’과 ‘Enemy Zero’을 패러디해서 출시한 ‘리얼 사운드 바람의 리그레트’는 게임개발 전략의 진수를 그대로 담고 있다.
우리는 이노 겐지의 전략에서 한 걸음 더 나아가기 위해서는 콘텐츠의 확보 시기, 확보 기준, 확보 방식, 확보 방향을 대한 연구와 실천에 매진해야 한다. 하루가 다르게 늘어 나는 2150만 네티즌들을 모바일 게임 식구로 묶어두는 작업은 이외의 차선책은 없기 때문이다.
<한국문화콘텐츠학회 홍보이사 임은모 adimo@hanmail.net>
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