<북리뷰>모바일 콘텐츠 게임 개발론

모바일 콘텐츠 게임 개발론/임은모 지음/ 진한도서 펴냄/ 1만원

 

 일본 NTT도코모는 지난 3월 12일을 잊을 수 없다. i모드가 출시 1년 만에 가입자 2000만명을 돌파한 감격의 순간이기 때문이다.

 i모드가 처음 발표될 당시 도코모의 성공을 예감하는 사람은 거의 없었다. 출시 당일 발표회장에 나타난 기자수는 고작 8명. 도코모 관계자들 역시 i모드는 하나의 모험이라고 생각했다.

 하지만 10대 여고생부터 불붙기 시작한 i모드 열풍은 6개월 만에 가입자수100만이 넘는 이변을 연출했다. 결국 i모드는 ‘모티즌’이란 신조어까지 만들어내며 모바일 산업의 잠재력을 활짝 열어 놓았다.

 이같은 i모드의 성공에는 ‘모티즌’을 사로잡는 콘텐츠가 없었다면 불가능했다. 특히 모바일 콘텐츠의 핵심인 모바일 게임이 없었다면 오늘날의 도코모도 없었을 것이다.

 이 책은 최근 급부상하고 있는 모바일 게임을 다각적으로 분석한 학술서다.

 저자는 이 책을 통해 i모드의 성공으로 촉발된 모바일 콘텐츠의 실체를 규명하면서 모바일 게임의 무한한 발전 가능성을 점검한다.

 시장조사 전문업체인 데이터모니터가 최근 발표한 보고서에 따르면 세계 모바일 게임시장은 2005년이면 60억달러를 넘어설 것으로 전망하고 있다. 이는 지난해 세계 전체 게임시장의 15%에 달하는 엄청난 규모다.

 저자는 모바일 게임시장이 이처럼 폭발적인 성장을 거듭할 수 있는 요인으로 크게 3가지를 제시한다.

 우선 모바일 게임은 시공을 초월해 작은 액정에서 자기만의 세상을 구축할 수 있다는 것. 이는 어떤 게임 플랫폼도 흉내낼 수 없는 모바일 게임의 강점이라고 저자는 지적한다.

 또 적은 경비로 시간을 떼우기에 모바일 게임만큼 경쟁력을 갖고 있는 플랫폼도 없다고 진단한다. 마지막으로 다른 게임에 비해 제작기간이 짧고 비용이 적은 것도 모바일 게임의 미래를 밝히는 요인으로 꼽고 있다.

 때문에 저자는 “IMT2000 등 초고속 무선인터넷 하드웨어 개발이 급류를 타면 모바일 게임산업은 예상보다 더 큰 폭발력을 발휘할 수 있다”고 강조한다.

 모두 7장으로 구성된 이 책은 모바일 게임을 보다 체계적으로 이해할 수 있도록 모바일 콘텐츠에 대한 기본 개념까지 상세하게 다루고 있다. 책 제목은 ‘모바일 콘텐츠 게임 개발론’이지만 ‘모바일 콘텐츠 개론서’라고 불러도 손색이 없을 정도다.

 특히 NTT도코모, GM, 반다이, 사이버드 등 초일류 기업들의 모범사례를 통해 모바일 콘텐츠 및 모바일 게임 산업의 발전방향을 제시한다.

 마직막으로 저자는 최근 국내 모바일 게임개발사들의 난립을 우려, 과당경쟁을 해소하기 위해 “이제 해외로 눈을 돌리자”고 제안한다.

  <장지영기자 jyajang@etnews.co.kr>

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