<한국통신 김승진 차장>
지난해 기준으로 일본 NTT도코모의 이용자를 분석해 보면 게임 등 엔터테인먼트 분야가 52% 이상을 차지하고 있음을 알 수 있다. 특히 IMT2000 등으로 대표되는 차세대 이동통신 시장에서는 전송속도, 그래픽 등에서 급속한 발전이 있어 게임을 비롯한 엔터테인먼트 콘텐츠의 위상이 더욱 높아질 것으로 전망된다.
최근 첨단게임산업협회에서 발표된 보고서에 따르면 모바일게임 시장은 연평균 254.6%씩 성장해 2005년에는 약 578억원 규모에 달할 것으로 예측됐다. 특히 모바일게임은 향후 마케팅 여부에 따라 전체 무선인터넷 시장에서 핵심 콘텐츠로 부상할 수 있어 성장세가 더욱 높아질 가능성이 높다.
또 관련기술의 발달로 모바일게임서비스의 기반이 되는 프로토콜도 텍스트 기반의 WAP 중심에서 자바 기반의 KVM, 퀄컴의 BREW 중심으로 변하며 관련 프로토콜 간의 경쟁도 치열해질 것으로 전망된다.
하지만 무선인터넷 콘텐츠가 자리잡기 위해서는 단말기의 보급, 기술 투자 등 선결과제들이 많기 때문에 초기시장부터 수익을 바라기보다는 투자와 지원이 선행돼야 할 것이다. 이에따라 IMT2000 출연금의 사용, 비공식 무선포털 IDC 지원, 영세업체들의 마케팅 지원 등을 통해 게임 콘텐츠 제공업자를 육성해 나갈 필요성이 있다 하겠다.
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