◆성제환 게임종합지원센터 소장
새로운 경제체제로의 이행과 게임산업의 발전과제-성제환 게임종합지원센터 소장
새로운 경제체제로 이행하면서 나타나는 첫번째 현상이 네트워크 시대에서 콘텐츠 시대로의 이행이다.
이를 반증하는 것이 전세계의 방송채널(케이블TV, 위성방송, 공중파 등)로 1999년 말 현재 558개였던 것이 2004년에는 1500개로 3배 이상 늘어날 것으로 전망되고 있다. 하지만 이를 채워줄 상품과 콘텐츠가 현저하게 부족하다.
국내의 경우 초고속망과 시설을 다 구축해놓고도 외국의 콘텐츠를 수입해야 하지 않을까 하는 우려를 낳고 있다. 향후에는 콘텐츠를 가진 업체가 네트워크를 가진 업체보다 수익을 더 많이 낼 것이다.
두번째 현상은 정보가격 하락의 가속화다.
세계 경제재편의 흐름을 볼 때 유럽에서는 영국, 북미는 미국, 아시아에서는 싱가포르가 가장 발전하고 있다. 이는 3개국의 정보가격이 각 권역에서 가장 싸기 때문이다.
세번째 현상은 정보흐름의 중심이 어느 계층으로 옮겨가고 있는가 하는 점인데 안방시장과 저연령층, 여성이 정보흐름의 중심에 있다. 이들을 동시에 잡아줄 수 있는 것 중 하나가 게임이 될 것이다.
전세계 게임시장은 지난 99년에 954억달러, 2000년에 1260억달러 규모로 급격히 성장했다.
게임별 시장규모를 보면, 2003년에는 가정용 게임이 1730억달러로 13%정도 늘어 가장 비중이 높고, 아케이드 게임은 519억달러로 상대적으로 증가율이 줄어들 것으로 예측된다.
그런데 국내 게임시장(99년 현재)을 보면 아케이드 게임의 점유율이 87.6%로 비중이 가장 크다. PC게임은 9.5%, 온라인게임 2.4%, 가정용 게임은 0.5%의 비중을 차지하고 있다.
이를 놓고 볼 때, 국내 게임산업의 발전을 위해 먼저 세계 게임시장과 장르별 발전수준의 괴리를 축소하는 것이 중요하다.
이와 관련, 게임종합지원센터에서는 내년 예산으로 40억원 정도를 신청, 아케이드 게임을 네트워크화하고 칩을 개발해서 아케이드 업체들이 쉽게 사용하도록 할 계획이다. 그리고 가정용 게임 분야에서는 가능하면 외국업체와 플레이스테이션(PS)2와 X박스 등에 대한 서드파티(third party) 개발계약을 맺어서 국내업체들의 소프트웨어 진출을 지원하겠다. 특히 센터는 게임 전문인력 양성에 가장 역점을 두고 전체 예산의 25% 정도를 투입하겠다. 인력교육을 위해서는 내년중 원격교육시스템을 구축할 계획이다.
아울러 투자펀드 조성에 힘을 기울일 방침이다. 현재 국내 게임업체 중 10개사 정도는 자금여력이 있고, 설립 1∼2년차의 업체들도 나름대로 벤처자금을 받고 있다. 그러나 제품개발을 마치고 상품화 단계에 있는 3∼4년차 업체들은 자금 고갈상태에 있다. 이런 문제점을 해결하기 위해 게임지원센터는 7월중 200억원 규모의 투자펀드를 조성할 계획이다.
마지막으로 해외 대형 배급사와 연계한 국내 게임상품의 수출 진흥책을 모색하겠다. 사실 국내 게임산업이 발전하기 위해서는 대형 배급사들이 국내에도 생겨야 한다. 그래야 개발업체들을 지원할 수 있고 마케팅도 해줄 수 있다.
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