가상환경시장 전망은 산출방법과 기술의 정의에 따라 각양각색으로 나타나고 있다. 그러나 시장규모가 약간 성장할 것이라는 점에는 의견이 일치하고 있다. 약 150억달러로 추정되는 세계시장에서 데이터 형상화 및 시뮬레이션 시스템이 주류를 이루고 있고 또 이 중 상업용 응용 프로그램이 절반을 차지하고 있으나 앞으로는 오락 응용시스템이 점유율을 상당히 높일 것으로 보인다. 오락용 가상현실산업의 발전에 걸림돌이 되는 요인은 시뮬레이션 멀미, 입체경 디스플레이 시각에 대한 영향, 무거운 디스플레이 착용에서 오는 머리나 목의 부상 등과 같은 문제들이다. 또 입력장치의 반복 사용에서 오는 피로감, 섭렵의 어려움 등도 문제점으로 지적되고 있고 특히 대부분의 비디오게임 사용자들이 8∼16세 연령층의 청소년들이라는 사실에도 문제가 있다.
콘텐츠 개발업체들은 가상환경의 오락성을 높이기 위해 비군사적 시나리오를 이용하는 방안을 모색하고 있다. 사용자들의 아드레날린(자극제)을 높여주면 게임에 계속 몰두하게 될 것이며 아드레날린을 높이는 가장 좋은 방법은 전쟁게임처럼 사용자들에게 겁을 주는 것이다. 게임이 다른 방식으로 흥분을 유발시키면 사용자층을 더욱 넓힐 수 있을 것이다. 이에 많은 가상환경기술 개발업체들은 가상 스키타기, 골프, 핸드볼, 자동차경주, 운전, 자전거타기 등 스포츠 시뮬레이션을 개발하고 있다. 가령 사용자가 가상스포츠센터의 헬스클럽에서 자전거를 타고 낯선 지역으로 달리는 것도 흥미로운 일일 것이다. 또 소비자들은 상점안에서 여러가지 테니스 라켓을 사용해 볼 수 있을 것이다. 이처럼 가상환경의 오락시장은 여러 부문에서 가능성을 보여주고 있다. 일반 조이스틱이 센서가 부착된 장갑보다 사용하기가 편리하다고 생각하고 있는 청소년들도 있지만 비디오게임용 가상현실 부품은 가격이 적절하고 사용자들이 쉽게 다룰 수 있게 된다면 시장에서 좋은 반응을 얻을 수 있을 것이다.
앞으로 당분간은 엔지니어링, 과학탐사, 금융분석 등 오락이외의 분야에서는 가상환경기술에 대한 수요가 그리 크지 않을 것으로 예상된다. 2차원이나 3차원 형상화 및 그래픽 소프트웨어시장은 상당히 큰 편이지만 이러한 프로그램의 사용자들이 진정한 의미의 3차원 그래픽을 사용하는 경우는 드물다. 최근 출시되고 있는 워크스테이션의 20% 정도만이 3차원 그래픽 기능을 갖고 있다. 지리정보시스템이나 건축설계와 같은 분야의 현장 엔지니어들조차도 2차원 모델이나 도면을 사용하고 있다.
산업용 가상환경기술 시장의 성장을 지연시키는 두 가지 중요한 문제는 높은 가격과 효과측정의 어려움이다. 가상환경시스템의 가격이 계속 하락하는 추세에 있지만 기업체들이 도입하기에는 아직도 높은 수준이다. 그러나 마케팅 및 판매부문에서는 가상환경기술에 기반을 둔 디스플레이를 통한 광고를 실시, 성과를 거두고 있다. 또 의료용 가상환경기술 개발이 활발히 이루어지고 있다. 의료기관에서는 환자 진료의 효과를 높일 수 있다면 가상환경시스템의 높은 가격은 별 문
제가 되지 않기 때문이다.
가상환경의 확산을 막는 또 하나의 요인은 비전문가들이 이 기술을 쉽게 그리고 빨리 이용할 수 없다는 것이다. 또 가상환경 시스템이 다른 소스에 있는 중요한 데이터를 많이 활용할 수 있게 된다면 가장 이상적일 것이다. 그리고 가상환경산업이 돌파구를 찾으려면 표준화된 목표물과 관련 캐릭터가 있는 플러그앤드플레이 소프트웨어 모듈 등이 나와야 한다. 가상환경 소프트웨어 패키지가 주변기기와도 잘 맞아야 한다. 과거보다는 많이 좋아졌지만 아직도 목표물의 조정, 동작과 박진감의 표현, 3차원 음향효과 등을 나타내려면 경험이 있는 프로그래머가 필요하다. 한마디로 일반 소비자들도 가상세계를 쉽게 만들어낼 수 있게 되면 시장은 빠르게 확대될 것이다.
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