DDR 등으로 대변되는 아케이드(업소용) 게임업계의 e비즈니스 추진이 급류를 타고 있다.
아케이드산업이 게임산업의 뿌리란 견해에는 모두가 공감하면서도 실상은 PC·온라인게임 산업 등의 화려한 성장 뒤에 가려 퇴물 취급을 받아왔다. 복잡한 유통질서, 실물 경기에 민감한 업계구조, 편중된 장르의 모델 집중현상 등이 그 원인으로 지적된다.
그러나 아케이드산업은 아직까지 게임산업 전체 수출의 80%를 차지하는 효자산업 임은 분명하다. 업계는 이러한 외면적 가치와 게임 입국 구축이라는 명분 하에 산업 활성화와 해외시장 개척을 위한 대안으로 B2B사업을 추진한다.
◇B2B 추진현황=산자부 산하 사단법인인 한국게임기산업협회, 한국게임개발협회와 문화관광부 산하 한국컴퓨터게임산업중앙회 등 3개 협회와 게임엑스포·세본엔터테인먼트 등 오프라인업체는 B2B 시범사업 선정을 위해 제휴했다.
이를 통해 일원화된 추진계획을 대외적으로 강조하고 시범사업 선정을 노린다는 전략이다. 시범사업 선정은 정부지원이란 상징성과 신속한 사업추진을 위해 필요한 요소라고 이들은 보고 있다. 물론 시범사업 선정이 수포로 돌아갔을 경우에도 e마켓플레이스를 통한 B2B사업은 강행한다는 방침이다.
B2B사업 추진에 자신감을 내비치는 이유로는 게임엑스포가 이미 철강 부문 e마켓인 ‘메타스틸닷컴’의 운영을 통해 갖춘 기술적 노하우와 협회 회원사들의 적극적인 참여의사를 들고 있다.
현재 협회는 제조업체 80개사, 개발업체 300개사의 합의를 얻어놓은 상태다. 회원업체의 지지를 통해 e마켓플레이스의 활성화를 도모할 수 있을 것으로 보인다.
게임엑스포와 세본엔터테인먼트는 게임장 등 확실한 오프라인 기반과 유통시장에서 쌓은 경험을 무기로 내세우고 있다. 특히 게임엑스포는 현재 ‘게임엑스포 진’이라는 웹진과 을지로 엠폴리스 공원의 980평에 달하는 대형 게임장을 직접 운영하고 있다.
이 회사 신동균 이사는 “늦어도 올 하반기까지는 구매 부품의 전자 카탈로그화와 표준화작업을 마치고 업계 최초의 e마켓플레이스를 출범시킬 계획”이라고 말했다.
◇e마켓에 따른 기대효과=e마켓이 결성되면 전국 2만 여개에 달하는 컴퓨터 게임장의 유통과정이 투명하게 공개돼 ‘무자료거래’ 등 불법 유통의 근절과 총판-대리점-지역대리점-중간판매-게임장 순의 복잡한 유통과정에서 발생하는 막대한 비용의 절감이 기대된다. 또한 기기 제조업체들은 제조 및 개발에만 전념하게 돼 편중된 게임기기 모델의 다양화도 실현될 것으로 보인다.
게임기산업협회 정은용 사무국장은 “지난해 내수시장 규모는 전년대비 6.6% 감소한 1조6716억원, 수출은 99년 대비 19.8%나 줄어든 상태”라며 “e마켓의 출현은 유통구조 및 물류단계의 간소화에 따른 원가절감으로 내수시장과 일본 및 값싼 동남아시아산 제품과의 해외시장 경쟁에서 우위를 점하는 효과를 거둘 것”이라고 기대했다.
<명승욱기자 swmay@etnews.co.kr>
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