콘텐츠는 인터넷이 보급되기 시작한 95년부터 미국에서 하드웨어와 소프트웨어, 통신망의 필요성에 대한 논의가 진행되던 중 가장 중요한 요소라는 인식이 자리잡게 되면서 용도가 확산된 용어다.
비록 「출판·음반·영상 등 모든 정보형태를 포괄하는 정보내용물과 이를 이용한 전반적인 서비스 활동」이라는 매우 광범위한 분야를 포함하고 있지만 최근들어 콘텐츠가 인터넷 비즈니스의 핵심 요소로 부각되면서 콘텐츠 자체에 대한 집중적인 투자가 이뤄지고 있다.
그러나 인터넷 초기 보급단계에서 대다수 업체들이 「인터넷은 무료」라는 비즈니스 모델을 채택해 콘텐츠를 무료로 공급하면서 콘텐츠를 유료화해 수익을 내려는 업체들은 상당수 어려움을 겪고 있다.
하지만 수익을 통한 가치창조가 기업의 존립 근거라면 콘텐츠 비즈니스를 하는 기업에 있어 수익창출은 당연한 과제임과 동시에 질 높은 서비스를 제공받고자 하는 사용자에게 있어서도 외면할 수 없는 현실이다.
캐릭터 비즈니스도 마찬가지다.
인터넷을 통해 캐릭터 카드와 메일이 수없이 쏟아지고 있고 휴대폰을 통해 캐릭터 다운로딩이 폭발적으로 이뤄지고 있지만 이를 수익창출과 연결할 수 있는 비즈니스 모델을 만들지 않으면 장기적인 관점에서 사업화로 이어지지 못할 우려가 높다.
현재 캐릭터 비즈니스가 관여되는 분야는 「캐릭터 자체를 상품화 하는 것」과 「캐릭터를 이용한 콘텐츠의 인지도 확대」 등으로 간단히 나눌 수 있다. 휴대폰을 통한 캐릭터 다운로드 서비스, 아바타 등이 전자에 속하고 특정 타깃을 가진 홈페이지 디자인 및 배너 광고, 그리고 교육용 콘텐츠 등에 사용되는 것이 후자에 속한다고 볼 수 있다.
그러나 캐릭터가 고객에게 어떤 마케팅 효과를 갖고 있는지를 제대로 인지한다면 이를 활용해 무궁무진한 비즈니스 모델을 개발할 수 있다.
캐릭터는 고객의 구매 행동 양식으로 일컬어지는 이른바 「AIDMA 법칙」에 의해 움직인다. 목표물에 접근을 용이하게 하는 기능(Attention)을 시작으로 흥미를 갖게 하고(Interest), 소유하고 싶은 욕구(Desire)를 발생시키며, 쉽게 기억하게 하고(Memory), 마지막에는 구매행동과 연결하는(Action) 기능을 갖고 있다.
이는 캐릭터를 활용하면 이같은 5가지의 요소들을 충족시켜 원하는 상품의 구매로 연결시킬 수 있다는 뜻이다.
공짜 마인드를 불식시키고 수익을 창출할 수 있는 캐릭터 비즈니스 모델을 개발하기 위해서는 양질의 캐릭터를 개발해 「AIDMA」의 각각의 단계를 밟으면서 캐릭터의 활용처를 발굴해야 한다.
캐릭터는 자체 생명력을 지닌 하나의 생명체이기도 하지만 다른 객체에 생명력을 부여할 수 있는 무한한 능력을 갖고 있기 때문이다.
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