<디지털콘텐츠의 세계>(22)디지털콘텐츠의세계-변화하는 캐릭터 시장

-박소연 sypark@wizw.com <위즈엔터테인먼트 대표>

새 천년을 여는 올 한해 동안 국내 캐릭터산업도 천년의 개화기 만큼이나 물리적 환경이 급변했고 수많은 이슈들이 있었다.

가장 큰 이슈를 들자면 정보통신(IT)산업과 관련된 캐릭터 비즈니스의 등장과 확산이었다. CD롬과 게임 등에 접목된 캐릭터 비즈니스가 개인적이고 개별적인 수준이었다면 인터넷이나 무선인터넷은 유무선 네트워크를 기반으로 급속한 파급력을 자랑, 캐릭터 비즈니스의 대변환을 가져왔다.

국내에 캐릭터산업이 태동된 것은 85년 (주)바른손이 「부부보이」라는 캐릭터를 개발한 것에서 시작된다. 물론 이전에도 외국에서 개발된 애니메이션 캐릭터를 중심으로 시장은 형성되었으나 완구 및 아동용품 중심의 제한된 시장에 머물러 있었다.

그러나 부부보이의 등장은 주니어용 문구·팬시상품이나 젊은 여성들을 겨냥한 소품 개발을 촉진시켜 새로운 시장을 만들어갔다. 이에 힘입어 국내 캐릭터산업은 창작 캐릭터 개발 붐과 함께 그 수요층을 대폭 확대할 수 있었다.

하지만 게임 및 인터넷 등 IT산업과의 연계된 비즈니스의 등장은 전통 캐릭터산업을 근원적으로 변화시키는 기회와 도전을 받게 됐다.

게임용으로 제작된 캐릭터가 캐릭터산업과 연결되면서 다양한 상품개발로 이어지고 확대, 재생산하는 구조가 비즈니스 모델로 정착되기 시작한 것. 일본에서 개발된 「포켓몬스터」가 대표적인 사례로, 아시아권 캐릭터가 진입하기 어려웠던 구미시장에서도 대중의 폭발적인 인기를 끌며 사회적 현상 또는 문화적 현상으

로 부각될 정도로 큰 파급력을 자랑했다.

또한 인터넷 사용인구의 급속한 증가는 새로운 캐릭터 확산 매체로 자리매김하며 성공 가능성이 높은 시도들을 보여주고 있다. 하나의 캐릭터가 e메일·웹·인터넷카드·사이버패트·아바타 등으로 전개되면서 기계적이고 삭막한 컴퓨터를 접근 용이한 매체로 인식시켰다.

이밖에도 이동전화를 중심으로 한 모바일 콘텐츠사업에도 캐릭터 다운로드 서비스가 크게 주목받는 것도 앞으로 나아가야 할 방향을 제시해주고 있다.

결국 IT산업의 발전은 캐릭터를 적용할 수 있는 매체나 대상에 결코 제한이 있을 수 없으며 관련산업과의 유기적 발전이 중요하다는 것을 깨닫게 해주는 좋은 사례라 할 수 있다.

이제 캐릭터 산업은 새로운 패러다임을 요구받고 있다. 이는 역으로 IT산업 또한 캐릭터를 이용한 전략적 비즈니스를 고려해야 한다는 명제로 말할 수 있다. 캐릭터업계와 IT업계의 공동 마케팅은 이제 양측 모두 필수적인 과제다.

글로벌 비즈니스 시대, 국경을 초월한 문화의 유입과 제한없는 경쟁환경에서 함께 상생할 수 있는 방안을 적극적으로 모색해야 할 때다.

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