★Child’s Play
안젤라 보소레이 캐나다 ITP사 CEO
본사(ITP)의 아동용 SW인 「Buddy Brush」의 성공사례를 들어 세계 디지털 콘텐츠 시장을 공략할 만한 SW를 어떻게 만들 수 있는가 하는 문제를 살펴보겠다. Buddy Brush는 ITP사의 첫 아동용 SW이며 개발한 지 2년만에 14개국으로 수출하는 쾌거를 올렸다. 이런 성공의 비결은 과연 무엇인가. 첫째는 사용 및 구매대상에 대한 정확한 조사 및 분석이다. 둘째는 SW사용자를 수동적인 조작자의 수준에서 창조적인 메이커로 바꾸었다. Buddy Brush는 브러시 모양의 캐릭터를 이용해 아이들이 자신이 원하는 모양이나 형태를 만들 수 있게 함으로써 아이들의 창의성을 개발할 수 있도록 했다.
셋째는 국제적인 시장경쟁력 확보를 위해 세계 공통언어인 음악과 색을 이용한 제품을 만들었다. 이 SW는 영어를 사용하지 않음으로써 시장을 확대할 수 있었고 음악과 색을 이용하였기에 장애아동까지 이용할 수 있는 장점이 있다.
넷째, 실제 세계의 모습을 기반으로 하되 디지털 기술을 이용해 환상적인 효과를 가미하였다.
이런 일련의 과정속에서 Buddy Brush의 성공적인 탄생이 이루어졌으며 앞으로 좀 더 넓은 세계시장의 확보도 가능할 것으로 확신한다.
★컴퓨터 게임과 여성
장희동(dooly@sewc.ac.kr) 숭의여자대학교 컴퓨터게임학과장
컴퓨터게임과 관련해 여성에 대한 국내 연구자료가 전무한 실정이어서 일본의 자료를 근거로 살펴보고자 한다. 일본의 게임인구는 1999년을 기준으로 3577만명에 이르며 여성은 1347만명으로 37.7%에 이른다.
일본 남성의 47.9%가, 여성의 30.4%가 컴퓨터게임을 즐기나 자주 즐기는 사람의 구성비는 남성이 47.9%인 반면 여성은 30.4%다. 여성이 남성에 비해 컴퓨터게임에 깊이 몰입하지 않는 성향을 보인다. 게임 장르에서는 시뮬레이션, 액션, 격투, 스포츠·레이싱 슈팅은 남성들의 선호도가 높고 RPG·퍼즐·모험 등의 장르는 여성들이 좋아하는 것으로 나타났다.
전반적으로 여성이 남성보다 컴퓨터게임에 대해 소극적이고 부정적인 입장을 갖고 있으므로 게임을 개발함에 있어 여성을 위한 시나리오 소재, 캐릭터, 인터페이스를 발굴하려는 노력이 필요하다.
여성은 게임시장을 확대할 수 있는 중요한 소비자인 만큼 컴퓨터게임에 대한 국내 여성의 성향을 객관적으로 조사한 통계자료가 필요하다. 또한 여성은 게임산업의 중요한 전문인력이며 아동 및 유아용 교육게임의 기획자로 매우 적합하다.
따라서 효과적인 여성전문 인력을 양성하기 위해서는 먼저 컴퓨터게임에 대한 관심과 흥미를 유발시킬 수 있는 환경을 갖추는 것이 필요하다.
★지역경제 및 문화와 컴퓨터게임
원용찬(w322@moak.chonbuk.ac.kr) 전북대학교 경제학부 경영학과 교수
오늘날 문화와 경제를 어떻게 규정짓는가 하는 문제는 어떤 패러다임을 갖느냐에 따라 좌우되지만 기본적으로 시장 메커니즘에 획일적으로 매몰되었던 문화를 지역의 고유성으로 재생해 오늘에 되살려야 한다.
IMF 이후 지역의 전통 문화자산은 새로운 산업 영역으로 주목받으면서 국가와 지방자치단체들이 이에 대한 투자에 적극 나서고 있다.
전북지역은 농경문화를 기반으로 한 신화적 요소와 각종 예술적인 토양이 풍부하기 때문에 문화산업이 발전할 토대를 갖추고 있다. 또한 게임산업에서 가장 중요한 요소인 인재양성을 위해 투자를 해왔다. 전북지역의 게임산업은 향후 2∼3년 이내에 크게 발전할 것으로 보인다. 따라서 제3섹터 방식으로 유망한 업체를 선정해 집중적으로 육성, 스타를 만드는 작업이 필요한 단계다.
게임산업은 산업 이전에 즐거운 경험놀이며 창조적 문화행위이고 근원에 대한 향수와 감성을 가져다주는 행복산업이다. 사회문화적 패러다임으로 게임산업에 접근할 때, 우리는 게임과 놀이를 둘러싼 진정한 모습을 발견할 수 있다. 시장경제의 시각이 아니라 문화공동체의 시야에서 게임과 놀이에 접근해야만 새로운 산업의 영역도 더욱 확대되고 지역문화와 상상력의 보고를 더욱 풍요롭게 할 수 있을 것이다.
★Promoting Women in the Software Industry
앤 매리 미국 워먼와이즈(women-wise) 창업자
여성들이 컴퓨터 SW 엔터테인먼트 시장을 어떻게 이해하는지, 그 시장은 여성을 어떻게 이해하며 반응하는지에 대한 기술적인 연구를 토대로 테크놀로지 사회에서의 생산자 및 소비자로서의 여성의 역할을 설명하고자 한다.
현재 직업시장 자원의 50%는 여성이다. 이들 직업 여성의 절반 이상은 하루 1번
이상 인터넷에 접속하며 평균 1주일에 14시간 이상 인터넷을 사용한다. 96만 인터넷 사용자 중 45%가 여성으로 추정된다. 가정용 SW의 경우 구매자의 48% 정도가 여성이다. 또한 55만 인터넷 쇼핑 구매자의 41%가 여성이다.
이런 사회적 환경을 감안할 때 테크놀로지 사회에서 여성의 생산자 및 소비자의 역할은 증가하리라 확신한다. 따라서 여성의 필요와 요구를 만족시킬 수 있는 전문적인 SW의 개발을 위해서는 여성이 요구하는 테크놀로지 및 SW에 대한 이해가 필수적이라 하겠다.
게임 SW에 대한 여성들의 기대는 다음과 같다. 시각적 중요성, 도전적인 것보다는 즐길 수 있는 것, 전투적이고 폭력적인 것보다는 재미있는 것을 좋아하며, 빠른 결과를 가져다주는 것, 멋진 등장인물과 웅장한 스토리가 있는 게임 SW를 선호하는 경향이 뚜렷하게 나타난다.
<정리=이창희기자 changhlee@etnews.co.kr>
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