<창간특집2-디지털문화 대혁명>디지털 문화산업 현주소

디지털 시대를 맞아 문화산업은 인터넷 콘텐츠를 중심축으로 빠르게 재편되고 있다. 종이나 광학필름·자기 미디어 등을 이용한 아날로그 엔터테인먼트는 문화산업의 변두리로 밀려나고 대신에 게임을 비롯한 디지털 인터테인먼트가 주도권을 행사하고 있다.







문화관광부가 지난 5월 발표한 「문화산업비전 21」은 아날로그에서 디지털로 이




행해가는 우리나라 문화산업의 현황과 미래를 수치로 보여준다.




이 보고서에 따르면 전통적인 아날로그 엔터테인먼트산업의 대표주자인 출판인쇄·비디오·애니메니션 산업은 99년을 기준으로 할 때 2003년에는 각각 46%, 55%, 50% 성장하며 신문·잡지의 경우 2003년까지 성장률이 11%선에 머물 것으로 보고 있다.







이 기간에 전체 문화산업의 성장률은 58%로 아날로그적인 전통을 고수할 수밖에 없는 산업은 시간이 갈수록 성장률이 저하되고 급기야 사양화될 수밖에 없다는 것을 보여준다.







반면 컴퓨터와 네트워크 기술을 바탕으로 처음부터 디지털을 모태로 생겨난 게임은 2003년에 99년을 기준으로 할 때 91% 늘어나게 된다. 디지털방송과 위성방송 등으로 기존 지상파 중심의 판도에 일대 변혁이 예상되는 방송, 게임을 비롯한 디지털 콘텐츠의 원천적인 소스로 중요성이 갈수록 부각되는 영화, 신종사업인




캐릭터 등은 모두 평균 이상의 성장률을 예상하고 있다.







수출현황 및 목표를 보면 아날로그와 디지털산업의 미래가 극명하게 대비된다.







99년을 기준으로 2003년에는 게임 수출액이 무려 1400% 증가하게 되며 반면 신문·잡지·출판 50%, 비디오 69% 등으로 전체 평균 99.8%를 밑돌 것이란 분석이다.







◇ 디지털 콘텐츠의 핵심 게임 = 게임산업은 양적·질적으로 비상하고 있다. 우선 시장규모의 경우 업계 추정치에 따르면 지난해 업소용 게임 7900억원, 비디오게임 1270억원, PC게임 853억7000만원, 온라인게임 216억원 등 총 1조239억7000만원에 이른다. 올해에는 업소용 게임 8500억원, 비디오게임 1460억원, PC게임 1442억6000만원, 온라인게임 2000억원 등 총 1조2602억6000만원에 달할 전망이다. 분야별로는 온라인게임이 올들어 급성장해 새로운 인터넷 콘텐츠로서의 역할을 톡톡히 해내고 있다. 국내 온라인 게임시장 규모는 지난 99년 216억원에서 올해 1200억원으로 한해 사이 6배라는 경이적인 성장률을 보일 것으로 업계는 관측하고 있다.







이 같은 수치는 아케이드 게임업소(오락실)와 PC방의 매출 부문을 제외한 것으로 이를 합치면 전체 5조원 규모를 넘어설 것으로 업계는 보고 있다.







국내 게임산업은 질적인 측면에서도 급성장하고 있다. 게임산업의 대외 경쟁력을 한눈에 알아 볼 수 있는 수출액의 경우 지난해 아케이드 게임 9000만달러, PC게임 1200만달러, 온라인게임 194만달러 등 1억760만달러에 이른다(게임종합지원센터 집계). 문화부는 게임 수출액이 올해 2억달러, 2005년에는 10억달러를 돌파할 것으로 기대하고 있다.







◇ 디지털로 옷 갈아입는 방송 = 방송분야에서 디지털화는 다양한 방면에서 급속도로 확대되고 있다. 지난달 말 SBS가 국내 최초로 지상파 디지털 시험방송을 시작한 데 이어 지난 3일 KBS와 MBC도 시험방송에 돌입함으로써 기존의 TV 방송보다 5배 선명한 디지털 영상에 CD 수준의 음향을 제공하는 디지털방송 시대를 예고하고 있다. 또한 TV에 인터넷과 PC 기능이 합쳐짐으로써 인터넷 검색, 홈소핑, 홈뱅킹, VOD 등 다양한 서비스를 하는 양방향의 똑똑한 TV로 환골탈태하게 된다.







인터넷방송도 기존 방송계는 물론 인터넷 콘텐츠 분야의 판도를 뒤바꾸어 놓을 혁명적인 힘을 갖고 있다. 동영상 캐스팅 기능을 이용한 인터넷방송은 구축비용이 저렴할 뿐 아니라 시간의 구애를 받지 않고 항시 시청할 수 있으며 인터넷 본래의 양방향 콘텐츠라는 장점 때문에 디지털 문화 콘텐츠의 첨병으로 받아들여지고 있다. 9월 중순 현재 국내 인터넷 방송국은 700여개를 넘어섰으며 연말에는




1000개 이상으로 늘어날 전망이다.







◇영상·음반도 디지털 시대 = 영화·음반·비디오 등 전통적인 엔터테인먼트 분야에서도 디지털화가 추진되고 있다. 영화의 경우 아직까지는 시험수준이지만 디지털 카메라로 촬영을 하고 필름 대신에 메모리나 하드디스크에 저장하는 디지털 무비가 속속 제작되고 있다. 프로테이프를 포함한 영상배급 분야에서는 기존의 아날로그 테이프(프로테이프)를 대체하려는 움직임이 DVD와 VOD 등 2개 분야로 나뉘어 사업적인 차원에서 급속하게 이루어지고 있다. 인터넷을 통해 디지털




화된 영상 콘텐츠를 소비자에게 공급하는 인터넷 VOD의 경우 씨네웰컴







(http://www.cinewel.com), 씨비엔21(http://www.cbn21.co.kr), 퍼팝닷컴((http://www.pupop.com), 씨넥서스(http://www.cinexus.com), 쿨무비(http://www.koolmovie.com), 씨네로닷컴(http://www.cinero.com) 등이 대표적인 사이트로 꼽히고 있다. 자기기록 매체인 프로테이프를 교체할 DVD는 아직까지 초기 시장이지만 콜럼비아트라이스타·워너브러더스·브에나비스타 등 3개 직배사와 스펙트럼디브이디·비트윈·다음미디어·씨넥서스·새롬엔터테인먼트 등 국내 제작사들이 시장개척에 적극 나서고 있다.







MP3로 대표되는 디지털 음악의 경우 도레미레코드와 나눔기술이 지난해 10월에 개설한 렛츠뮤직(http://www.letsmusic.com)과 대영AV·미디어래보러토리의 튜브뮤직(http://www.tubemusic.com), 골드뱅크의 아이엠스테이션(http://www.imstation.com), 웅진미디어의 자회사 큐브라인이 개설한 엠플러그




(http://www.mplug.com), 10여개 음반사들이 공동으로 설립한 코리아디지털온라인의 엔뮤직(http://www.nmusic.com) 등이 주요 음악 사이트로 거론되고 있다.




나래앤컴퍼니의 겟뮤직(http://www.getmusic.co.kr), 제일제당의 드림뮤직(http://www.dreammusic.com) 등이 스트리밍을 이용한 인터넷 음악 방송 서비스를 제공하고 있으며 엠쇽닷컴(http://www.m-shock.com), 엠파크(http://www.mpark.com), 태진와우MP3(http://www.taijinmedia.co.kr), 금영노래방(http://www.kumyoung.net)과 같은 인터넷 노래방 사이트도 인기를 얻고 있다.




이밖에도 프로게임리그의 잇따른 창단으로 게임대회가 e스포츠 마케팅의 효과적인 수단으로 자리를 잡고 있으며 이동통신망을 이용한 무선 인터넷 콘텐츠사업도 급성장하고 있다.







<이창희기자 changhlee@etnews.co.kr>







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